Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

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Lord Quinex
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Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Lord Quinex »

Sehr verehrte Para-Welt-Community,


Neulich habe ich mir wieder das Lösungsbuch angeschaut, und erneut zeigte es einen der schönsten Aspekte von PW: Die große Einheitenvielfalt.

Doch als ich wieder zu spielen angefangen habe, fiel einer der traurigsten Aspekte ins Auge:
Die geringe Verwendung dieser ganzen Einheiten. Und besonders der Spezialeinheiten.

Zunächst hatte ich nur meine Spielerfahrungen, in den letzten Tagen habe ich versucht, meine Vermutung durch das Anschauen zahlreicher Replays zu bestätigen, und wie es scheint trifft sie leider zu:
Fast alle Spezialeinheiten werden im Spiel nie verwendet.

Und deshalb habe ich mir zu allen Spezialeinheiten Gedanken gemacht, wie sie zu verändern seien, um spielbarer zu werden.


(Anmerkung: Die kursiv geschriebenen Textteile behandeln theoretische Aspekte oder Begründungen meiner Ideen, und sind nicht absolut relevant für die einzelnen Einheitenkonzepte. Aber vielleicht interessant, um zu verstehen, warum ich mich für verschiedene Ideen entschieden habe.)
P.S.: (Falls jemand fragt "Warum denn noch ein Thread, gibt doch sicher schon einen?"
In alten Threads würde ein solcher Post schnell untergehen. Und ich wünsche mir eigentlich, dass das folgende umgesetzt oder zumindest bedacht wird.)



Spezialeinheiten: Kosten und Nutzen

Auch wenn es trocken und nach Schule klingt, folgende Theorien bilden die Grundlagen meiner Überlegung:

1. Postulat: Spezialeinheiten sind teurer
Weniger eine These als vielmehr eine Feststellung: Spezialeinheiten haben höhere "Verfügbarkeitskosten" als normale Einheiten: Zuästlich zur entsprechenden Epoche und Gebäuden muss der Held angeworben und auf Stufe 4 aufgewertet werden. Und hier setzen auch die "Verzichtskosten" an: Wenn ich die Sondereinheit bauen will, verzichte ich nicht nur darauf, eine Einheit der gleichen Stufe zu bauen, sondern gleichzeitig auch auf einem Stufe-4-Platz im Army Controller. Dies ist das Problem bei den Spezialeinheiten: Ihre Produktionskosten sind standartmäßig höher als bei normalen Einheiten, und schränken die restliche Auswahl ein. Die Einheit muss sich wirklich lohnen, sonst wird sie nicht gebaut.

2. Postulat: Spezialeinheiten müssen speziell sein
Klingt trivial, ist es aber nicht, den es erklärt, wieso manche Spezialeinheiten sich großer Beliebtheit erfreuen: Sie haben einen besonderen Effekt, der sowohl nützlich als auch einmalig ist.
Bestes Beispiel: Die Eisspeerwerfer. Sie sind absolut nützlich, da dem Drachenclan kaum eine andere Methode freisteht, große Einheiten so einfach stillzulegen.
Ebenso sollten auch die anderen Spezialeinheiten möglichst einzigartig und nützlich sein, denn das ist der beste Garant für ihre Nutzung.

3. Postulat: Besser besonders als stark
Eine Spezialeinheit kann zwei Funktionen übernehmen: Sie hat eigene, besondere Eigenschaften, die neue Taktiken erlauben, oder sie hat gleiche Eigenschaften wie eine bestehende Einheit, jedoch stärker ausgeprägt (Ein Beispiel wäre hier der Armbrustschütze).
Meines Erachtens nach ist jedoch ersteres vorzuziehen. Warum?
Die zweite Variante raubt dem Spiel die Vielfalt, weil es keine neuen Möglichkeiten eröffnet.
Dann aber könnte man es einfach bei einigen Upgrades belassen. Zur Zeit sind wenig unterschiedliche Taktiken zu finden, der Hauptkern der Truppe ist stehts ähnlich. Mehr Vielfalt halte ich also für wünschenswert.

4. Postulat: Spezialeinheiten müssen nützlich bleiben
Eine Spezialeinheit darf sich für frühe Angriffe durchaus eignen, doch zum einen bremsen ihre höheren Verfügbarkeitskosten ihren Einsatz etwas aus. Zum anderen würde es die Vielfalt wiederum schmälern, wenn gerade im Endspiel keinerlei Variation im Spielstil vorherrschen kann.
Also gilt es, Spezialeinheiten zu entwerfen, welche möglichst zu allen Zeiten des Spiels nützlich sein können.

Zusammengefasst: Die perfekte Spezialeinheit ist einzigartig, nützlich und in bestimmten Situationen zu jeder Zeit brauchbar.



Die Konzepte:

Kommen wir nun zum Kernthema:
Was ist das Problem der Einheit?
-> Wie sollte sie verändert werden?
Mit welcher Begründung?

NV


Berserker: Kampfrhino (gleiche Stufe) hält ein wenig mehr aus, Kostenunterschied durch Erschaffungskosten nicht unbedingt gegeben, später nutzlos.
-> Von Lvl3 auf Lvl2, entsprechende Schadenswerte höher als Krieger, eventuell leichter Flächenschaden. Die "Kraft über Kontrolle"-Alternative zum Krieger.
Eusmilusreiter: Hält weniger aus als Keiler oder Kentrosaurus, ähnelt beiden insgesamt zu stark.
-> Erhält Tarnfähigkeit bis er angreift (wie Ninja oder Muraeno-U-Boot). Dadurch ideal für kleine oder große Überraschungsangriffe. Ein Trupp zu einem schlecht bewachten Eingang, und die Arbeiter haben Party. Tarnen wird sich eine Katze genauso gut können wie ein Typ im schwarzen Anzug^^
Armbrustschütze: Kann bleiben wie er ist, wird schon gut verwendet.
Kessel der Macht: Wird bisher nur selten gebaut, wenn Erzi eh schon auf Lvl 4 ist. Kriegstrommeln, die mobil sind und keinen Helden brauchen liefern vergleichbaren Bonus = schlechtes Verhältniss
-> Erhält zusätzlich Heileffekt wie der Tempel, fungiert so als gute Stärkung von Verteidigung und Außenposten. Eventuell höherer Bonus auf Dmg.
Jetpackkrieger: Zu schwach, sodass Flankierungseffekt wenig nützt. Gleiche Upgrades wie Krieger hießen, es könnte auch direkt ein Upgrade vom Krieger zum Jetpackkrieger geben.
-> Schneller, guter Schaden, kein Malus gegen Tiere (besser gegen Infanterie), statt Fernkampfrüstung starke Nahkampfrüstung. Eine Nahkampfeinheit die Distanz schnell überwindet braucht sowas eher. Kann dann zum Überwinden von Mauern und Chaosstiften dahinter sowie zur flotten Konter von Artillerie und extremen Distanzeinheiten genutzt werden.
Eusmilusnest: Zu schwach im Vergleich zu Türmen.
-> Mehr Tiere pro Nest, keine Schädel für das Töten eines Eusmilus, höhere Reichweite.
Dadurch muss sich der Gegner bis zum Nest (hinter Mauern) vorkämpfen, danach sinnvolle Alternative zum Turm, wegen mehrerer Ziele.
Steinschlag: Weniger Schaden pro Minute als kleiner Turm, später kaum Nahkampfangriffe auf Mauern.
-> Zusätzlich zum Schaden reparieren sich Mauern und Türme mit diesem Effekt kostenlos selbst (in angemessenem Tempo). Eventuell noch höherer Schaden. Stärkt effektiv die Verteidigung.
Killer: Schadensmäßig eigentlich gut, überlebt diese Einheit noch nicht einmal bis zum Gegner.
-> HP auf Lvl3 mindestens auf 150 oder für ein paar Sekunden unsichtbar bis zum ersten Angriff. In beiden Fällen wird das Prinzip "Erstschlag" genutzt.
Exoskelett: Anfangs gut gepanzert, später weniger nützlich als gut gepanzerter Rhino mit Bonus oder Mammut mit Flächenschaden.
->Leichte Selbstreperatur und leichte Rüstungsverbesserung. Dann sollten sie gute Verteidiger abgeben als Alternative zum Angriffsstarken Mammut.
Ramme: Keine Spezialeinheit, aber trotzdem zu selten genutzt, weil die Verteidigung, gegen die sie effektiv sind, später im Spiel auftaucht, und Baumstammkanonen sind dann effektiver.
-> Keinen Schaden durch Fernkämpfer. Ist weniger übermächtig als es klingt, da im Nahkampf immer noch gut angreifbar. Gegen Mauern nur mit Türmen, seien sie auch noch so schwer, allerdings eine Killereinheit, was totales Eingraben erschwert.


WR


Rammeinheit: Ankylosaurier gibt es früher, danach kommen die effektiveren Brachiokatapulte, zudem sind sie als Nahkampfeinheiten größerer Gefahr ausgesetzt.
-> Lvl2, schädigen angegriffene Türme (und Gebäude?) so, dass sie nicht mehr angreifen (produzieren) können, ähnlich dem Effekt der Eisspeerwerfer bei Einheiten.
Wunderbar gegen starke Turmabwehr, die Dickköpfe zerstören gezielt wichtige Teile der Gebäude.
Eusmilusreiter: Siehe Nordvolk.
Giftwerfer: Nach zu starker Abschwächung seltener genutzt.
-> Um einiges mehr, aber ausschließlich Giftschaden. Für Standartschaden gibt es Bogenschützen.
Dinoscheuche: Effekt zu schwach für stationär, rechtfertigt nicht das Aufleveln des Helden.
-> Stärkere Abschwächung des Angriffs und Verlangsamung von Angriffsrate (und Bewegungsrate?) gegnerischer Dinos. Macht sich mit Taslowtürmen gut, um große Aufmärsche abzuwehren.
Taslowturm: Muss nicht gestärkt werden.
Spürdino: Klein und nutzlos. Wäre in der Masse gefährlich, aber Ankylos billiger.
-> Sterben nicht selbstständig, werden steuerbar (wenn das so zu stark ist mit Berserkereffekt). Dadurch können sie in großen Rudeln Großangriffe untersützen oder durch durchbrochene Mauern Basen fluten. Mit guten Mauern und Türmen zu blocken.
Mauer: Sinnvoll wie sie ist.
Meuchelmörder: Nicht stark genug für seine Stufe, vergiften kann auch der Giftmischer (Fläche).
-> Ganz guter Giftschaden von 2000/3000/4000, sollte jedoch innerhalb kürzester Zeit (5 Sekunden) wirken. Kann so viele große Einheiten dem Tod weihen, wenn der Gegner nicht schnell reagiert.
Triceratops Transporter: Für eine Transporteinheit zu wenig HP und weniger Plätze als Brachio, für Angreifer nicht stark genug, blockiert einen Stufe 4 Platz, der besser genutzt werden kann.
-> Lvl 3, Schadensbonus für Besatzung und/oder deckt unsichtbare Einheiten auf und/oder nicht einfrier o. verzauberbar. Der Spezialtransporter also, der durch Sondereffekte die mangelnde Flexibilität ausgleicht.

DC


Sumoringer: Sumoringer machen weniger Nahkampfschaden als Skorpione oder Saltatransporter und halten auch weniger aus, sind aber auf gleicher Baubarkeitsstufe. Flächenschaden hilft da nicht viel.
-> Lvl 2, dann sind sie eine angriffsstärkere Variante des Samurais.
Eusmilusreiter: Siehe Nordvolk.
Zur berechtigten Frage, ob sie nach ihrer Veränderung nicht Ninjas unnötig machen: Nein, denn Ninjas werden zurzeit vor allem als Späher benutzt und aufgrund ihrer Spezialeffekte, dort sind sie besser als Lvl3-Einheit als eine Spezialeinheit, für die man Stina auf Lvl 4 bringen muss. Der Ninja bleibt Späher, der Eusmilus eine Überraschungsangriffseinheit.
Gatlingschütze: Mit allen Upgrades ist der Bogenschütze mächtiger = Gatlingschütze sinnlos.
-> Der Bogenschütze richtet keinen (oder kaum) Flächenschaden mehr an, das übernimmt der Gatlinschütze. So hat der Spieler die Wahl zwischen Kampfkraft gegen einzelne, oder Kampfkraft gegen viele Einheiten.
Feuerkessel: Eigentlicher Effekt ganz praktisch, jedoch ist die Kriegstrommel allgemeingültig und mobil.
-> Zusätzlich zu seinem Verbesserungseffekt richtet der Feuerkessel auch automatisch Flächenschaden im Umkreis an. Klingt bei Feuer nicht völlig abwegig, und unterstützt zweifach die Schützen in seiner Umgebung, auch wenn sie in Bedrängniss geraten.
Giftfalle: Kaum effektiver als gleichstufiger Minenfeld, welches zusätzlich gegen alle Gegner hilft.
-> Statt 500 Giftschaden insgesamt mindestens 2000 Giftschaden über langen Zeitraum. So kann diese Falle effektiv Großangriffe bremsen, wenn der Gegner nicht enorme Verluste erleiden will ist erstmal eine Heilpause erforderlich.
Dilophosaurusnest: Siehe Eusmilusnest.
Palisade: Siehe Mauer.
Eisspeerwerfer: Bereits stark genug, eher Abschwächung erforderlich (anderes Thema).
Piratenschiff: An sich nützlich, Nur-Seekarten werden nicht so oft gespielt.
-> Vielleicht stärkere Geschütze oder mehr Reichweite pro Geschütz.


Mögliche Fragen


1.) Warum sind nicht alle Spezialeinheiten hier aufgeführt?
-> Ich habe mich erstmal auf die "alten" Einheiten konzentriert, zu den neuen fehlt mir noch Zeit und Idee. Vielleicht später.
2.) Warum die Spezialeinheiten balancen und nicht z.B. zuerst die SEAS-Einheiten fertig machen?
-> Es ist sinnvoller, erst die drei Völker zu haben, und danach die SEAS Balance-technisch daran anzupassen. Außerdem ist beides parallel möglich, und es ärgerlich, wenn rund 50% der Hauptspieleinheiten nicht genutzt werden.
3.) Sind nicht manche Ideen viel zu übermächtig?
-> Nein, bei genauerer Betrachtung nicht. Zu den Einheiten, wo ich Beschwerden erkenne:
- Getarnte Eusmilusreiter klingen sehr mächtig, aber erforden nur umdenken. Bei zu einseitiger Verteidigung können sie zum Verhängniss werden, aber gegen Mauern und Türme kommen sie alleine nicht an, sodass die Arbeiter geschützt sind. Im offenen Kampf ist ihre Tarnung weniger nützlich. Und außerdem, wofür gibt es Heiler und ihr "Aufdecken"?^^
- Getarnte Killer wie auch HP-stärkere Killer sind immer noch relativ verletzlich. Sie werden zwar erhebliche Schäden anrichten können, aber wenn rechtzeitig reagiert wird auch nur einmal.
- Für Meuchelmörder gilt ähnliches, exzellenter Schaden, aber auch gut zu kontern.
- Giftfallen richten tatsächlich sehr viel Schaden an, aber auch hier gilt: Zum einen wirkt Giftschaden langsamer und kann mit Heilern ausgeglichen werden, zum anderen kann der Spieler dem auch mit Heilern (Druiden, Mönchen etc.) vorbeugen.
- Rammen die keinen Fernkampfschaden mehr erleiden sind immer noch angreifbar durch Armeen im Nahkampf, und das recht gut.
-> In allen Fällen gilt: Nichts ist allmächtig, Umdenken ist gefragt.


Die Umsetzung

Ich hoffe, meine Ideen konnten (zumindest größtenteils) überzeugen. Nun stellen sich die Fragen: Was muss getan werden? Wichtig sind jetzt drei Punkte:
1.)Kritik:
Wenn ihr gute Gründe gegen eine Veränderung seht, oder Ideen für euch wenig Sinn ergeben, schreibt es hier rein. Eigentlich ist so eine Aufforderungs wohl kaum nötig, aber bitte keine "Ich mag das einfach nicht" oder "Es war halt immer so"-Posts.
2.)Genaue Planung:
Was hier steht, sind Konzepte. Was fehlt, sind genaue Kampfwerte und Kosten.
Teils wird sich dies wohl durch Überlegung festlegen lassen, teils durch:
3.)Modding und Testen:
Die Ideen werden umgesetzt, und dann von möglichst vielen Leuten in möglichst vielen Spielen getestet. Dann entsprechend angepasst, Balancing also.

Ich denke, die Veränderungen sind durchaus umsetzbar und wohl noch nicht einmal unheimlich aufwendig (Widersprecht mir, wenn es anders ist^^). Hier sind kaum Leute gefragt, ich werde mich wohl auch selbst einarbeiten und mitmachen.
Wirklich nötig sind Leute beim Balance-Testen, hier setzte ich, wenn es soweit kommt, auf euer alle Unterstützung.

Und nun, mögen die Diskussionen beginnen!^^
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Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by MrMorgana »

naja, es wäre wirklich besser sie zu ändern
in Vielen hast du Recht, manche Veränderungen sind nicht möglich leider
und (hier kommt Englisch auch ^^) Governors T4 Bonus at norsemen should work like infantry rage. At the moment Governor is just needed for the upgrade (and useless till you haven't reached epoch 5 and researched all wall upgrades) once it is finished, you don't need him anymore, so
Meine Idee ist das: jeder NV Mauer bekommt Steinschlag solange Governor ist auf Stufe 4 oder 5
The Dustriders are nomads, who endlessly roam the parallel world with their tamed dinosaurs, which they use both as riding animals and as powerfull combat units, designed to strike fear into the hearts of their enemies.
Feel the power as you destroy enemy after enemy using the T-Rex Titan, the king of dinosaurs!
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Lord Quinex »

Du hast recht, aber das ändert nichts am Problem, dass Nahkampfschaden allein nicht reicht. Kann ja so geändert werden, dass sowohl Mauerschaden als auch Mauerheilung eine Art Bonus sind...

You're right, but this doesn't change the problem that only melee damage isn't enought. It could be changed so, that wall-damage and wall-healing is kind of automaticly bonus.
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Scrat »

Okay, at the very beginning: Governor T4 effect should work for gates too and not only for walls. 500 damage to the entire enemy army is more than you might think.
Lord Quinex wrote: Berserker: Kampfrhino (gleiche Stufe) hält ein wenig mehr aus, Kostenunterschied durch Erschaffungskosten nicht unbedingt gegeben, später nutzlos.
Berserkerdrops sind fatal. Wirklich ändern muss man meiner Meinung nach nicht viel. Vor allem sind Berserker schon vor Epoche 3 baubar. Ein Held sollte nach spätestens 10 Minuten auf T4 sein, und nach 10 Minuten hat man T3 grade erreicht. Von daher kann man sich mehr Zeit lassen mit den Tierfarmen, wenn man die Berserker baut und mit ihnen den Gegner beschäftigt hält. Während der Gegner den Drop abwehren muss und schwere wirtschaftliche/militärische Verluste erhält, kommt für jeden gefallenen Berserker eine Rhinoeinheit, mit deren Armee der stark geschwächte Gegner geplättet wird.
Eusmilusreiter: Hält weniger aus als Keiler oder Kentrosaurus, ähnelt beiden insgesamt zu stark.
-> Erhält Tarnfähigkeit bis er angreift (wie Ninja oder Muraeno-U-Boot). Dadurch ideal für kleine oder große Überraschungsangriffe. Ein Trupp zu einem schlecht bewachten Eingang, und die Arbeiter haben Party. Tarnen wird sich eine Katze genauso gut können wie ein Typ im schwarzen Anzug^^
Wird schwer umzusetzen, aber nicht unmöglich. Die Idee würde ich als passend und gut unterschreiben.
Kessel der Macht:
-> Erhält zusätzlich Heileffekt wie der Tempel, fungiert so als gute Stärkung von Verteidigung und Außenposten. Eventuell höherer Bonus auf Dmg.
Die Sache ist die, wenn sie hinter Mauern sind ist die Heilung und der Zusatzschaden schon enorm. Ich bin mir nicht sicher mit der Reichweite des Kessels, aber ich denke es sind an die 40 Meter, was ausreichen würde, um sie hinter Mauern sicher zu verstauen.
Jetpackkrieger:
-> Schneller, guter Schaden, kein Malus gegen Tiere (besser gegen Infanterie), statt Fernkampfrüstung starke Nahkampfrüstung. Eine Nahkampfeinheit die Distanz schnell überwindet braucht sowas eher. Kann dann zum Überwinden von Mauern und Chaosstiften dahinter sowie zur flotten Konter von Artillerie und extremen Distanzeinheiten genutzt werden.
Nun, die Sache ist auch die: Taslow wird eher vom Gegner abhängig gebaut, z.B. baut keiner Taslow, wenn der Gegner WR ist (Verschwendung eines T3 Skills). Daher ist kein Malus gegen Tiere nicht so nützlich wie ein Bonus gegen Infanteristen, sodass sie wirklich zum effektiven Überfallen des Gegners genutzt werden können.
Eusmilusnest: Zu schwach im Vergleich zu Türmen.
-> Mehr Tiere pro Nest, keine Schädel für das Töten eines Eusmilus, höhere Reichweite.
Dadurch muss sich der Gegner bis zum Nest (hinter Mauern) vorkämpfen, danach sinnvolle Alternative zum Turm, wegen mehrerer Ziele.
Würd ich auch unterschreiben.
Steinschlag: Weniger Schaden pro Minute als kleiner Turm, später kaum Nahkampfangriffe auf Mauern.
-> Zusätzlich zum Schaden reparieren sich Mauern und Türme mit diesem Effekt kostenlos selbst (in angemessenem Tempo). Eventuell noch höherer Schaden. Stärkt effektiv die Verteidigung.
Siehe oben
Killer: Schadensmäßig eigentlich gut, überlebt diese Einheit noch nicht einmal bis zum Gegner.
-> HP auf Lvl3 mindestens auf 150 oder für ein paar Sekunden unsichtbar bis zum ersten Angriff. In beiden Fällen wird das Prinzip "Erstschlag" genutzt.
Die Viecher sind klein und man kann sie mit ein wenig Micromanagement gut verstecken, die Gefahr für sie bestünde in Flächenschadeneinheiten. Von daher wären 150 HP nicht zu viel.
Exoskelett: Anfangs gut gepanzert, später weniger nützlich als gut gepanzerter Rhino mit Bonus oder Mammut mit Flächenschaden.
->Leichte Selbstreperatur und leichte Rüstungsverbesserung. Dann sollten sie gute Verteidiger abgeben als Alternative zum Angriffsstarken Mammut.
Aber: Auch vor T4 und ohne die Farmen verfügbar und den Mammuts adäquat stark. Daher nicht ganz so nutzlos, mit der hohen Rüstung gut für das Hinhalten des Gegners, bis die stärkeren Einheiten kommen.
Ramme:
-> Keinen Schaden durch Fernkämpfer. Ist weniger übermächtig als es klingt, da im Nahkampf immer noch gut angreifbar. Gegen Mauern nur mit Türmen, seien sie auch noch so schwer, allerdings eine Killereinheit, was totales Eingraben erschwert.
Meistens baut man T2 ja mit Bogenschützen voll, das heißt mit 6 Rammen hätte der Gegner die Basis platt. Wenn die Bogenschützen in den Nahkampf gegen die Rammen gehen wollen, naja, dann schickt der Gegner noch 9 Krieger mit und das wars. Mit dem aktiven Verteidigungsbonus sind sie gegen die Pfeile auch nicht schlecht gerüstet. Von daher wäre es noch zu überdenken.



Rammeinheit: Ankylosaurier gibt es früher, danach kommen die effektiveren Brachiokatapulte, zudem sind sie als Nahkampfeinheiten größerer Gefahr ausgesetzt.
-> Lvl2, schädigen angegriffene Türme (und Gebäude?) so, dass sie nicht mehr angreifen (produzieren) können, ähnlich dem Effekt der Eisspeerwerfer bei Einheiten.
Wunderbar gegen starke Turmabwehr, die Dickköpfe zerstören gezielt wichtige Teile der Gebäude.


Würd ich auch unterschreiben ^^

Giftwerfer: Nach zu starker Abschwächung seltener genutzt.
-> Um einiges mehr, aber ausschließlich Giftschaden. Für Standartschaden gibt es Bogenschützen.


Kritisch dabei ist, dass der Giftschaden nur über Zeit wirkt, und mit wenig Standartschaden könnte der Gegner den Kampf gewinnen und erst danach seine Truppen verlieren. Solange sie noch leben kann er die Basis plätten, wenn ein oder zwei Heiler dabei sind.

Dinoscheuche: Effekt zu schwach für stationär, rechtfertigt nicht das Aufleveln des Helden.
-> Stärkere Abschwächung des Angriffs und Verlangsamung von Angriffsrate (und Bewegungsrate?) gegnerischer Dinos. Macht sich mit Taslowtürmen gut, um große Aufmärsche abzuwehren.


Die Dinoscheuche hat eine Reichweite von 50 Metern, was sie stark genug macht, um hinter Mauern zu stehen und dem Gegner -20% einzubringen. Langsamere Movespeed wird hart, weil es vier Stufen gibt, und Einheiten wie Brachios oder Mammuts haben Speed 2, Der Hafen der WR hat Speed 1. Sprich, die Einheiten frieren geradezu ein..

Spürdino: Klein und nutzlos. Wäre in der Masse gefährlich, aber Ankylos billiger.
-> Sterben nicht selbstständig, werden steuerbar (wenn das so zu stark ist mit Berserkereffekt). Dadurch können sie in großen Rudeln Großangriffe untersützen oder durch durchbrochene Mauern Basen fluten. Mit guten Mauern und Türmen zu blocken.


Wenn sie überhaupt nicht von selbst sterben würden wären sie schon verdammt stark.. die Sterbezeit höher zu setzen könnte ebenfalls ausreichen. Steuerbarkeit wäre kein schlechtes Prinzip; was ich persönlich besser fände, wäre, dass sie in Gruppen auf Gegnersuche gehen würden.

Meuchelmörder: Nicht stark genug für seine Stufe, vergiften kann auch der Giftmischer (Fläche).
-> Ganz guter Giftschaden von 2000/3000/4000, sollte jedoch innerhalb kürzester Zeit (5 Sekunden) wirken. Kann so viele große Einheiten dem Tod weihen, wenn der Gegner nicht schnell reagiert.


Nun.. das wird sicherlich öfters getestet werden müssen.

Triceratops Transporter: Für eine Transporteinheit zu wenig HP und weniger Plätze als Brachio, für Angreifer nicht stark genug, blockiert einen Stufe 4 Platz, der besser genutzt werden kann.
-> Lvl 3, Schadensbonus für Besatzung und/oder deckt unsichtbare Einheiten auf und/oder nicht einfrier o. verzauberbar. Der Spezialtransporter also, der durch Sondereffekte die mangelnde Flexibilität ausgleicht.


Nicht so schnell: Sie brauchen zwar einen T4-Slot, aber dafür haben sie ein Fünftel der Produktionskosten eines Titans. Noch dazu sind sie schneller da, haben eine immense Angriffsfrequenz, nicht wenig Schaden und noch dazu die Transportfähigkeit. Die Stufe könnte bleiben, wenn die Einheit rüstungsdurchbrechenden Schaden verursachen würde, solchen verursacht keine WR-Einheit außer den Belagerern. Die Mali gegen Tiere und Fahrzeuge müssten von 50% weniger Schaden herabgesetzt werden auf X % (das muss man austesten).

Sumoringer: Sumoringer machen weniger Nahkampfschaden als Skorpione oder Saltatransporter und halten auch weniger aus, sind aber auf gleicher Baubarkeitsstufe. Flächenschaden hilft da nicht viel.
-> Lvl 2, dann sind sie eine angriffsstärkere Variante des Samurais.


Die sind auch gut für Drops, noch dazu braucht man nicht so viele von denen. Die Taktik, die ich oben mit den Berserkern geschildert habe, könnte also anders verlaufen: Drei Sumos von innen, einige starke Kämpfer auf dem Weg, und die Sumos halten die Armee beschäftigt, bis die Mauer eingerissen wurde. Ein Außenposten ist schnell gebaut, die toten Sumos werden durch Saltas ersetzt, und das Kämpfen in der Basis des Gegners kann weitergehen.

Gatlingschütze: Mit allen Upgrades ist der Bogenschütze mächtiger = Gatlingschütze sinnlos.
-> Der Bogenschütze richtet keinen (oder kaum) Flächenschaden mehr an, das übernimmt der Gatlinschütze. So hat der Spieler die Wahl zwischen Kampfkraft gegen einzelne, oder Kampfkraft gegen viele Einheiten.


Hmm.. die Gatlings haben eine hohe Frequenz, und die Bogenschützen sind sowieso zu stark - das Schnellschussupgrade müsste removed werden. Eventuell reicht mehr Schaden.. ?

Feuerkessel: Eigentlicher Effekt ganz praktisch, jedoch ist die Kriegstrommel allgemeingültig und mobil.
-> Zusätzlich zu seinem Verbesserungseffekt richtet der Feuerkessel auch automatisch Flächenschaden im Umkreis an. Klingt bei Feuer nicht völlig abwegig, und unterstützt zweifach die Schützen in seiner Umgebung, auch wenn sie in Bedrängniss geraten.


So eine Art Schadensaura wie Leighton wäre wirklich nice, ohne Leighton unnütz zu machen, da er die Mobilität hat..
Btw, Feuerkessel erhöhen nur den Schaden von Fernkampfeinheiten ^^

Giftfalle: Kaum effektiver als gleichstufiger Minenfeld, welches zusätzlich gegen alle Gegner hilft.
-> Statt 500 Giftschaden insgesamt mindestens 2000 Giftschaden über langen Zeitraum. So kann diese Falle effektiv Großangriffe bremsen, wenn der Gegner nicht enorme Verluste erleiden will ist erstmal eine Heilpause erforderlich.


Ich bin mir nicht sicher, stackt der Giftschaden? Also, wenn zwei Giftfallen zuschlagen, bekommt die Einheit dann 1000 Giftschaden?
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Lord Quinex »

@Scrat: Bei vielen von dir aufgezählten Beispielen im Sinne von "Ist gar nicht so schlecht" passt leider "Theoretisch ja, praktisch wird die Einheit trotzdem nicht verwendet". Viele Leute variieren ihre Taktik sehr wenig, dass klassische "Bogenschützen/Speerwerfer am Anfang, danach direkt gute T3-Einheiten" überwiegt doch...

Steinschlag habe ich eigentlich noch nie wirklich gesehen. Weil ich ihn aber eben nicht für völlig nutzlos sondern nur alleine zu schwach halte, bin ich für das zusätzliche Heilen, dann ist er eben eine weitere Konzentration auf die Defensivfähigkeit des Nordvolks.

Wenn Berserker auf Stufe 2 schon zugänglich sind, wieviel ändert das an ihrer Gefährlichkeit später? Dafür wären sie halt auch später noch nützlich, weil sie keinen so wertvollen Platz brauchen. Der Werte auf Stufe 3 müssten halt gleich bleiben.

Der "Nicht-Tiermalus" für Jetpackkrieger fusst auf der möglichen Verwendung gegen Artillerie, aber am wichtigsten dürfte tatsächlich der Schaden gegen Infanterie und Gebäude sein.

Problem bei Exoskeletten: Fast keiner baut Einheiten auf Stufe drei zum Hinhalten weil die anderen halt enorm stärker sind, wenn sie sich noch selbst heilen können und ein wenig mehr Rüstung haben, dann geben sie wahrscheinlich exzellente Verteidiger ab.

Rammen: Ja, häufig wird T2 mit Bogenschützen vollgebaut. Und wenn die Rammen dafür sorgen, dass es damit Probleme gibt, sage ich, ist das gar nicht mal schlecht.
So reicht es eben nicht, schneller Bogenschützen zu haben als der Gegner (so siehts doch leider schon zu oft aus), man muss halt schauen, ob der nicht mit den Rammen kommt.
Dann bräuchte man als Gegeneinheit eben Krieger statt Bogenschützen oder geeignete höhere Nahkampfeinheiten, die es ja auch zur genüge gibt.
Ob man zu schnell zu viele Rammen bauen kann lässt sich ja auch über Kosten regeln, aber generell würde es den derzeit sinnlosen Rammen gehörig Sinn verleihen.

Giftwerfer: Ist Giftschadensdauer nicht regulierbar?
Und wie gesagt, für regulären Schaden gibt es ja eigentlich schon die Bogenschützen, Gifteinheiten basieren immer auf dem Prinzip Schaden-pro-Zeit^^

Wenn die Dinoscheuche die Gegner geradezu einfriert, ist dass zweifelsohne ein sinnvoller Effekt. Man kann ihr ja immer noch mit Artillerie zu Leibe rücken, wer sie nicht sieht hat Pech. Geschickt plaziert verzögert sie ebenfalls Aufmärsche, ist aber nicht unknackbar, und ich denke, sie würde so verwendet werden.

Triceratops Transporter: Hm, rüstungsbrechender Schaden ist aber genauso fast ausschließlich dem NV vorbehalten wie Giftschaden den WR.
Vielleicht kann sie ja T4 bleiben, ich denke aber die angeführten Spezialeffekte machen sie, wenn sie umsetzbar sind, noch weitaus interessanter als bisher, und zu einer wirklich einzigartigen Einheit.

Sumos: Wie auch die Berserker hätten sie dann nur einen sehr kurzen Auftritt (und den haben sie jetzt quasi nie), wenn sie auf T2 sind, ändert das wohl wenig an der Verwendung in der von dir beschriebenen Situation, aber viel an der Verwendung später im Spiel...

Wenn Giftfallen stacken müssten die Werte wohl ein wenig nach unten korrigiert werden, das generelle System bleibt aber imho gleichermaßen sinnvoll.

Und über die Gatlings und Spürdinos mache ich mir morgen Gedanken oder so^^
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Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Scrat »

Lord Quinex wrote:@Scrat: Bei vielen von dir aufgezählten Beispielen im Sinne von "Ist gar nicht so schlecht" passt leider "Theoretisch ja, praktisch wird die Einheit trotzdem nicht verwendet". Viele Leute variieren ihre Taktik sehr wenig, dass klassische "Bogenschützen/Speerwerfer am Anfang, danach direkt gute T3-Einheiten" überwiegt doch...
Das ist aber nicht der Fehler der Spezialeinheiten, sondern der Fehler des Spielers. Und wenn wir die Einheiten bearbeiten würden, nur um sie dem Spieler, der ihre eigentliche Stärke nicht zu schätzen weiß, schmackhafter zu machen.. naja, seit wann wird aus zweimal Unrecht einmal Recht? Das einzige, was wir dafür tun könnten wäre, mehr Taktiken zu schildern, aber das gehört hier alles nicht rein.

Nordvolk hat schon einiges an Defense, da macht der Steinschlag-Selbstheal wenig unterschied. Ich halte die Idee, dass der Steinschlag nur wirken sollte solange der Statthalter auf T4 oder T5 ist für sehr gut, falls umsetzbar.

Später ist ja schön und gut, aber wichtig ist das hier und jetzt. Und wenn ich im hier und jetzt Berserker habe, habe ich die Möglichkeit, den Gegner zu schwächen, sodass es das Spiel später für mich erleichtert bzw. d ass es gar nicht zu einem Später kommen wird.

Exos mit Autoheal wären nicht schlecht, aber irgendwie ist das nicht das einzig wahre.. wie wäre es damit: Je weniger Lebenspunkte sie haben, umso mehr erhöht sich ihre Rüstung?

Klar ist das mit den Bogenschützen nicht gerade kreativ, aber oft muss man auf die Taktik des Gegners spekulieren, und bei Rammen, Bogenschützen und Kriegern ist das wie bei Schere, Stein und Papier.

Die Giftschadensdauer ist schon regulierbar.. wie meinst du das jetzt?

Es wäre schon ein sinnvoller Effekt, aber es wäre viel zu stark. Der Gegner sollte auch ohne massive Belagerungseinheiten den Hauch einer Chance haben, und den würde er mit Speed 1 Einheiten sicherlich nicht haben.

Klar, das mit dem rüstungsdurchbrechenden Schaden war nur ein Vorschlag, weil viele meinen, die WR bräuchten sowas. Eine Aufdeckfähigkeit würde zudem den Schamanen nicht nutzlos machen, da dieser genügend starke Spells hat. Wenn wir schonmal dabei sind, wie wäre es damit, dass wir den Tarnungsskill des Schamanen auf den Mönch übertragen? Der ist zu schwach, und der Schamane zu stark. Natürlich müsste der Fehler mit dem Verwandeln gefixt werden..

Die Sumos sind auch später gut fürs Droppen, nicht nur früh..

Hat das jemals jemand ausprobiert?

Tu das. Nun, heute ist das morgen von gestern. :P
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Lord Quinex »

Ich gehe davon aus, dass, wenn eine Einheit nicht genutzt wird, der Grund nicht nur der ignorante Spieler ist.
Und wenn es so wäre: Macht es das besser? Man kann sich natürlich hinstellen und sagen "Wir haben das perfekte Produkt entworfen, ihr seid nur zu blöd dafür". Aber dann gibts nur Spieler, die dass nicht juckt und die sich nicht ändern, und die Leute die Einheiten haben, die keiner will. Für beide Seiten nicht ideal.

Wie häufig verwendest du Scrat die genannten Einheiten im Spiel? Und hast du denn dadurch einen Vorteil gegen Leute, die die EInheiten nicht verwenden?

Der Selbstheal des Steinschlags war eine Idee... Es könnten auch zusätzlich noch die Türme mehr Dmg machen, das geht in die gleiche Richtung: Statthalter Stufe 4 stärkt die Mauerverteidigung. Aber effektiver sollte der Effekt schon noch werden, und auf jeden Fall eher ne globale Aura als ein Upgrade.

Die Steigerung der Rüstung des Exos klingt auch ziemlich gut. Man könnte beides erproben, denke ich, und dann schauen, welches sinnvoller ist oder ob beides zusammen geht (entsprechend natürlich nicht allzu stark).

Giftwerfer: Wenn die Giftschadensdauer regulierbar ist, hat der Gegner eben nicht die Möglichkeit, erstmal meine Basis zu plätten, und dann noch zu heilen oder abzunippeln.

Dinoscheuche: Doch könnte er eigentlich schon, wenn er zunächst andere Einheiten vorschickt beispielsweise, oder schnellere Einheiten. Man könnte natürlich auch die Reichweite verändern. Und außerdem, zu einem gewissen Zeitpunkt hat doch jeder weitreichende Belagerungseinheiten. Die Dinoscheuchen müssten halt etwas teurer sein, wer zulässt, das zuviele an einer Stelle gebaut werden, nunja, das kann auch mit Türmen passieren.
Zudem gibts immer Alternative Wege, oder die Möglichkeit sich erstmal zurückzuziehen, und später massiv die Scheuchen einzuäschern.
Ich würde sagen, auch das könnten wir erproben...

Also, Triceratops Transporter bekommt Aufdeckskill? Und wie siehts mit dem Push für die Schützen aus, geht das auch?

Und hey, gibts hier nur mich und Scrat im Forum?^^
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AnthonyCole
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by AnthonyCole »

Deine Ideen sind genial! Nur leider hab ich nicht die Ausdauer einen solch langen Post zu verfassen :( denn kritisieren kann ich nicht weil ich dir in allen Punkten zustimme und einfach nur 50 Zeilen Loblieder singen liegt mir auch nicht, sry ^^ Aber dass mal jemand diese Problematik anspricht ist ein wichtiger Schritt!
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Lord Quinex
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Lord Quinex »

Hm, mir gings jetzt auch weniger um das Ansprechen, als vielmehr um das dransetzten, angesprochen wurde es ja teils schon^^

So, kleiner Ideenzusammenhang als Vorschlag, betrifft Berserker, Dinoscheuchen etc.

Berserker könnten ja (ich hoffe, das ist möglich), die Geschwindigkeit von Dinoeinheiten um 1 erhöhen, wenn sie auf sie gesetzt werden (sonst halt eine Aura mit Reichweite 1, sollte den gleichen Effekt haben^^). Somit kann NV effektiv Dinoscheuchen kontern, Tric mit nem Berserker drauf ist gefeilt gegen zu starke Abwertung. Oder man nutzt Rammen^^

Wenn der Triceratops-Transporter der WR diesen "Immun gegen gegnerische Effekte"-Bonus erhalten kann, ist er wiederum gegen die Scheuchen sher nützlich (und auch gegen viele andere Sachen), ebenso gut können Schamanen Termiten nutzen oder Rammeinheiten sie außer Kraft setzen.

Drachenclan hat seine Dampfpanzer, Skorpione und weitreichenden Seismos, sowie später Raketenrampen und muss sich gar nicht in die Gefahrenzonen wagen.

Also stehen jedem Volk Möglichkeiten gegen das Teil offen, wenn es sich so umsetzen lässt, man muss nur exakt vorgehen. Ein Schritt gegen "Ich habe die unschlagbare Überarmee, und du keine Chance mehr"...
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Scrat
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Scrat »

Hey, nur weil die Spieler nicht in der Lage sind, Spezialeinheiten zu schätzen, können wir sie doch nicht verhunzen. Da sollten wir lieber Aufklärungsarbeit leisten. ;)

Das mit dem Movespeed ist eine sehr heikle Sache.. damit sollten wir nicht arbeiten, da es einfach zu unscharf definiert wird. Bei Warcraft gibt es 522 verschiedene Movespeedstufen, in PW nur 4. Übrigens, schneller kann man nur die Einheiten machen, die vor dem Boosterpack schneller waren als sie es jetzt sind, sprich: Untote Axtkrieger und Rhino-Transporter. Der Rest buggt extrem, wenn man versucht ihn schneller zu machen.

Wie oft ich die Spezialeinheiten benutze? Kaum, aber das liegt nicht an den Einheiten, sondern daran dass ich kaum spiele ^^ um ehrlich zu sein hab ich nicht oft über die Verwendungsmöglichkeiten nachgedacht. Naja, muss alles getestet werden.

Dass Einheiten auf den Tric-Transportern mehr Schaden machen ist ohne Probleme möglich, wenn der Transporter eine ein-Meter-Feuerkesselbonusaura hat.

Der Steinschlag.. hey, mir ist grade eingefallen: Fernkampfbelagerungseinheiten wie das Brachio-Katapult z.B. machen 500% Schaden auf gegnerische Tore, der Seismosaurus 300% (darum steht da zur Belagerung geeignet). Wenn der Statthalter diesen Effekt durch einen entsprechenden Rüstungsbonus für Tore gegen Belagerungseinheiten ausradieren könnte, wäre er für das Lategame gar nicht mal so schwach.

Und tut mir Leid, das mit den Giftwerfern habe ich immernoch nicht verstanden.. :?
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Lord Quinex »

Okay, Movespeed ist scheinbar schwer zu machen. Ist das mit Angriffsgeschwindigkeit denn wenigstens anders? Der Stufe 2-Effekt von Ada legt das ja nahe. Und im Endeffekt ist das ähnlich nützlich.

Der Berserker kann ja auch nur die Angriffsgeschwindigkeit von Einheiten, die ihn transportieren anregen. Angriffswut steckt an^^
Ich denke, ähnlich sollte es auch möglich sein, den anderen Einheiten nützliche Fähigkeiten zu geben, statt mit den Stufen zu spielen. Beim Sumoringer wäre irgendwas mit Nahrung lustig, aber bessere Vorschläge gibts wahrscheinlich zuhauf^^

Okay, dann wäre ein Tric-Transporter Stufe 4 mit Schadensbonus, Zauberimmunität und/oder aufdecken drin? Der Spezialtransporter also, der je nach Spielstil halt eine gute Ergänzung oder Alternative zum T-Rex darstellt...

Ist das mit dem Steinschlag denn so möglich? Wäre natürlich ideal, um massive Verteidigungsanlagen zu halten.

Giftwerfer: Scrat sagt, nur Gift ist blöd, weil der Gegner mich noch kaputthauen kann, bevor er abnippelt.
Quinex sagt, wenn man die Giftdauer verkürzt, dann nicht...
Dann machen die Giftwerfer an sich mehr Schaden als Bogis, nur eben in Gift.
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Scrat »

Das mit der verringerten Angriffsgeschwindigkeit für die Scheuche ist möglich, das mit dem Berserker auch. Dass der Tric immun gegen Zauber wird ist nicht drin. Das mit dem Steinschlag müsste möglich sein, wie, weiß ich aber nicht genau.

Okay, das mit dem Gift hab ich verstanden, denk ich: Du willst mehr Schaden in Gift, aber dass der Gifteffekt nicht so lange andauert. Gut, das wäre eine Alternative, trotzdem wäre es mit Heilern gut zu kontern.
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Lord Quinex »

Natürlich wäre es dass, es soll ja konterbar sein.
Aber wer hat genügend Heiler, um 20 vergiftete Einheiten zu heilen?^^
Man kann mehr Giftwerfer als Heiler bauen...
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Scrat »

Klar, sollte ja nicht heißen dass es schlecht ist ^^ wir könnens schon umsetzen. Andere Frage: Die Giftwerfer verursachen Flächenschaden (5 Meter). Beibehalten oder weglassen?
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by TheZoo »

Beibehalten!

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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Lord Quinex »

Hm, spontan würde ich sagen beibehalten, ansonsten muss der Giftschaden weit über den Standartschaden der Bogis. Der Vorteil von Standartschaden ist ja ganz klar, dass er sofort zugefügt wird.

Natürlich müsste geschaut werden, inwieweit sich der Giftwerfer dann mit dem Flammenwerfer überschneidet.... hm, interessante Frage allemal^^

Ich habe mal den Angriffsgeschwindigkeitsbonus den der Berserker geben soll durchgerechnet, ein Wert von so 35-40% mehr wäre gar nicht mal so übertrieben, wenn man bedenkt, dass er erstens einen Platz im Transporter benötigt, von dort aber nicht angreifen kann, und zum anderen im späteren Spiel, wenn er die Unterstützungsfunktion übernimmt, statt z.B. einem Kriegsmammut gebaut wird...
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Scrat »

35% ist viel. Und wenn zwei Armeen aufeinandertreffen.. naja.. imba. Er kann mit seinen unkontrollierbaren 50 Schaden nicht angreifen, okay, das kann man ja verschmerzen. Zudem baut man dann nur einen Berserker, und für den einen hat man Cole gebaut.
Auf der anderen Seite, wie will man das kreativ kontern? Eventuell damit, dass irgendeine Spezialeinheit Einheiten auf Transportern angreifen kann?
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Lord Quinex »

Der Berserker verstärkt ja nur den Transporter und Einheiten, die darauf stehen.
Bei 35% steigert dass den Gesamtschaden der Schützen obendrauf nur soweit, dass der fehlende Schütze ausgeglichen wird (bei einem Triceratopstransporter, 3*1/3 = 1^^), klar, der Transporter erhält zusätzlich noch 35% mehr Angriffsbonus, aber selbst 40% ist hier nicht extrem übertrieben.
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Scrat »

Ah, ich verstehe. Nun, wenn nur die Einheit selbst von dem Bonus betroffen ist, wären 50% nicht zu viel..
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Lord Quinex »

Wenn wir das Ganze über Minimalreichweite des Effekts regeln, wären natürlich der Transporter und sämtliche darauf befindliche Einheiten betroffen, und dann wären 50% auch schon ganz ordentlich.

Nur muss man überlegen, wo er plaziert werden kann:
In einem Streitwagen würde er nur diesen Pushen. Das allerdings jemand einen Berserker in einen Streitwagen packt, ist doch recht unwahrscheinlich.

In einem Dampfpanzer wird auch nur dieser verbessert, weil Infanterie aus dem Dampfpanzer heraus nicht angreifen kann.

In einem Rhinotransporter müsste, damit der einzelne Schütze und Berserker zusammen den gleichen Schaden wie zwei Schützen machen, der Schadensbonus bei 100% liegen, nur würde dies den Transporter zu stark machen, 50% sollten hier optimal sein.

In einem Triceratops-Transporter, der wohl wahrscheinlichsten Variante, machen die drei verbleibenden Schützen bei einem Schadensbonus von 33% den gleichen Schaden wie ansonsten vier, der Transporter erhält +33% Schaden, was eigentlich erbärmlich ist für den Verzicht auf einen Stufe-3-Platz. 40% würden ca. 21 % mehr Schützenschaden und 40% mehr Tric-Schaden als bei einem normalen Transporter zu folgen haben.
Bei 50% liegt der Bonus schon bei 51% mehr Schützenschaden und 50% mehr Transporterschaden, einer ziemlich beachtlichen Menge.

Mit Helden der Stufen 3 bis 4 beladen könnte ein Tric-Transporter mit Berserker obenauf verheerend wirken, allerdings braucht dieser dann natürlich entsprechend viele Plätze im Army-Controller.

40% halte ich für einen guten Wert, darunter lohnt der Effekt des Aufwands nicht, darüber könnte er möglicherweise zu mächtig werden, aber das ist bisher nur Spekulation. Ich denke auch hier, das eine Testphase nützlich sein könnte.

Zu beachten bliebe nur, das der Effekt nicht stapelbar sein sollte, keiner will einen Tric-Transporter mit 300% Angriffsgeschwindigkeit...
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Scrat »

Okay, erschlagen. Du hast gewonnen ^^ wir müssen das testen. Stacken sollte der Effekt schon würd ich sagen.. dann hat man einen starken Tric, aber der ist schnell umgebracht, weil der Gegner ja nicht deppert ist. Dann können die Berserker auf die Gegner losgehen. Würde mehr Versatilität in das Ganze bringen. Zudem ein solcher Tric zusätzliche T3-Plätze kosten würde. ^^
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by MrMorgana »

Gut, der Zeitpunkt ist gekommen, um für all die gute Ideen - die du hier uns gesagt hast - zu danken, Lord Quinex
habe fast alle in MIRAGE (früher funmode) gemacht, und auch was ähnliches, wie dein dunkles-Ritual Konzept
würde dich nur darum bitten, wenn du noch gute/fantasie-reiche Ideen zum seas hast (upgrades/besondere aktionen/usw) dann sags mir doch alle ^^
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by MrMorgana »

allerdings für Gatlingschütze brauche ich noch eine gute idee =)
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by Lord Quinex »

Ich bin gerade in meiner 3. Studienwoche und deshalb im TOTALEN Aufgaben-Lern-Streß. Mein Tagesplan ist vollgestopft und ich habe für unwichtigen Kram absolut keine Zeit.





Anders ausgedrückt: Ich werde innerhalb einer Woche Ideen vorlegen. Mein Gehirn zieht aus irgendeinem Grund solche kreativen Prozesse "wirklicher Arbeit" vor :D
Und danke dafür, das meine Ideen auch verwertet werden, ich hätte nicht (mehr) damit gerechnet :D
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Re: Spezialeinheiten - Konzepte für mehr Vielfalt

Post by MrMorgana »

okay =)
Danke schon im Voraus, und viel Glück/Ausdauer beim Lernen :D
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