Realismus-Mod?
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Realismus-Mod?
In einer kleinen Phase kreativer Ballung kam mir die Idee eines "Realismus-Mods" für PW.
Nein, damit meine ich selbstverständlich kein "Es kann gar keine Parallelwelten geben" oder "Aus Beeren, Holz und Stein baut man keine Dampfmaschinen", sondern eine Veränderung von Schadens- und HP-Werten hin zur Realsituation.
Ein Beispiel? Nun, kein normaler Mensch hält mehr als 3, 4 Bogenschüsse aus. Gleiches dürfte für Axtschläge gelten, Schusswaffen müssten noch viel effektiver sein. Also müssten entweder Schadenswerte stark hochkorrigiert werden, oder HP-Werte hinunter.
Saurier müssten viel mehr aushalten, aber auch erheblich teurer und länger im Bau sein etc.
Meine erste Frage an Modding-erfahrene Leute: In wie weit und mit welchem Aufwand ließe sich eine solch starke Veränderung im Spieldesign realisieren?
Nein, damit meine ich selbstverständlich kein "Es kann gar keine Parallelwelten geben" oder "Aus Beeren, Holz und Stein baut man keine Dampfmaschinen", sondern eine Veränderung von Schadens- und HP-Werten hin zur Realsituation.
Ein Beispiel? Nun, kein normaler Mensch hält mehr als 3, 4 Bogenschüsse aus. Gleiches dürfte für Axtschläge gelten, Schusswaffen müssten noch viel effektiver sein. Also müssten entweder Schadenswerte stark hochkorrigiert werden, oder HP-Werte hinunter.
Saurier müssten viel mehr aushalten, aber auch erheblich teurer und länger im Bau sein etc.
Meine erste Frage an Modding-erfahrene Leute: In wie weit und mit welchem Aufwand ließe sich eine solch starke Veränderung im Spieldesign realisieren?
Das neue Licht der Wissenschaft leuchtet heller als das alte der Zauberei.
Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?
Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?
Re: Realismus-Mod?
Also wenn man nur die HP, Schaden und Baukosten und -zeit ändern würde wärs vom technischen her ein Klacks. Kostet halt viel Zeit, aber der Hauptteil der Arbeit läge am Diskutieren der Einheitenwerte, der Werte beim Hochleveln, Zeit fürs Bauen etc..
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Re: Realismus-Mod?
joar ich denke auch das das wohl ein zeit aufwand wird
der sich am ende nicht lohnt (meine meinung )
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Re: Realismus-Mod?
Ich stimme exo zu, das Balancing eines Realismus Mod wäre shit, dann kannst du auch gleich alle Infanteristen aus dem Spiel verbannen. Dann dauert alles noch länger und ist aufwändiger. (Wenn ich schon daran denken muss, dass man 20 Jahre braucht um einen halbwegs guten Krieger zu bekommen, und dann noch Dinosaurier urgs...)
Nette Idee, warscheinlich auch umsetzbar aber am ende wird soweiso keiner diese Mod spielen. Warum sich dann die Mühe machen? RTS ist meiner Meinung nach kein Genre für Realismus, da sind FPS oder Hau-drauf-Spiele besser für.
Nette Idee, warscheinlich auch umsetzbar aber am ende wird soweiso keiner diese Mod spielen. Warum sich dann die Mühe machen? RTS ist meiner Meinung nach kein Genre für Realismus, da sind FPS oder Hau-drauf-Spiele besser für.
Re: Realismus-Mod?
Was alledings Probleme bereiten könnte wäre folgendes: Es ist nicht realistisch, dass nur gegnerische Einheiten von Flächenschadenattacken beschädigt werden. Ebensowenig ist es realistisch, dass ein Bogenschütze, der hinter einem anderen steht und sein nahe gelegenes Ziel angreift, durch den Kollegen durchschießen kann und nur den Gegner beschädigt. Genauso wenig ist es realistisch, dass eine Einheit mit 20 von 100 Lebenspunkten sich genauso verhält wie eine mit 80, in Punkto Angeriffsfrequenz und Stärke, Laufgeschwindigkeit, Skulls, die man erhält wenn man ihn umnietet.. Mehr als ein Schädel pro getöteter Einheit ist übrigens auch nur bei Schiffen oder sonstigen Einheiten mit Besatzung realistisch. Von daher müsste bei der Umsetzung vieles ausgeklammert werden, was das ganze nicht vollkommen realistisch erscheinen lässt.
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Re: Realismus-Mod?
da hat er recht
naja und wenn wir schon bei dem thema sind wären solche einheiten wie mörser oder gatlinggun extrem stark
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Re: Realismus-Mod?
Hm, ein Gatlingschütze nietet einen ganzen Trupp Bogenschützen um, bevor die überhaupt zum Schießen angelegt haben. Dann erst die Gatlingreiter , naja, dafür brauchen die Schlitzaugen vieeel länger eine Gatlinggun zu basteln als die Nordvolker für einen Bogen^^
Re: Realismus-Mod?
ja aber schau mal den seisemo an der hat raketen und gatling der wäre ja quasi unbesigbar
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Re: Realismus-Mod?
Naja, wenn ich das richtig verstanden habe, geht es im Realismus-Mod nicht um Balance.. von daher wäre das okay. Andere Frage: Was machen wir mit den Helden? Dass sie stärkere Kämpfer sind als normale Einheiten wäre auch nicht realistisch: Die meisten von ihnen haben nichtmal eine Rüstung. Warum sollten sie also mehr aushalten können als ein gewöhnlicher Axtkrieger?
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Re: Realismus-Mod?
Ein anderer Aspekt: Korn/Reis reift nicht innerhalb eines Tages...
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Re: Realismus-Mod?
Auch wahr, und Arbeitsunfälle könnte es geben.. das Prinzip des Handelskarrens, der aus dem Nichts Ressourcen erschafft wäre auch hinfälig.. Ganz zu schweigen davon das Fischschwärme sich nicht immer in den selben 10m² an Gewässer umhertreiben.. und Dinosaurier müssten viel größere Reviere, sprich ActionAreas haben.
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Re: Realismus-Mod?
Och, mit ein bisschen Modding bringen wir Fischschwärme zum rumschwimmen, wie bei den Dinos. Die Frage ist nur, wie man dann noch fischen will ^^
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Re: Realismus-Mod?
Da ist man mal einen Tag nicht da, da wird an der eigenen Idee schon rumgekrittelt und entwickelt^^
Ich geb dann mal alles dazu, was mir zu den verschiedenen Aspekten einfällt:
1.)Balance: Die wird wohl recht selbstverständlich nicht mehr gegeben sein wie im Grundspiel, wenn sie überhaupt noch exisiteren sollte, was zu bezweifeln ist.
2.)Produktionszeit von Einheiten: Sollte natürlich nicht mit der Zeit gleichgesetzt werden, die von Geburt bis Volljährigkeit/Ausgewachsenheit benötigt wird. Denn dann hätte man nur die Einheiten, die man auch von Anfang an hätte. Wenn sie hingegen der Ausbildungszeit entspricht, ist hier ein moderater Rahmen vorhanden, der später auch verschiedenen Nutzen hat.
3.)Infanteristen: Wären nicht völlig nutzlos, wenn gleich sie auch völlig differente Funktionen einnehmen würden: Ihre Produktionszeit liegt weit unter der jeglicher Dinosauriereinheit (Die Zeit, die benötigt wird um mit Waffen umzugehen ist weitaus kleiner als das Zähmen eines Sauriers), ihre Kosten sind weitaus geringer (Nahrung, eventuell Holz u. Stein für Waffe und Rüstung), und ihre Geschwindigkeit ist zumeist größer als bei einem Dino.
4.)Probleme in Realsimusumsetzung: Die Umsetzung von Flächenschaden und die Kollisionsabfrage sind ja, meines Wissens nach, von uns nicht zu verändern.
Das Skull-System ließe sich ja recht einfach anpassen, so man die Kosten verändern kann.
Und es ist definitiv unmöglich, Mali mit HP-Prozentzahl zu verknüpfen?
5.)Das Verhältnis Gatling <-> Bogen wurde von Zoo in einem Post eigentlich schon recht treffend beschrieben. Und wenn ein Bogen nur zuerst angreift, kann es das für den Gatlingschützen auch schon gewesen sein. Selbstverständlich dürfte der Verlust eines Bogenschützen für den Besitzer viel weniger schwer wiegen als der Verlust eines Gatlingschützen.
6.)Seismosaurus: Wäre selbstverständlich unheimlich stark, aber auch nicht unknackbar: Einheiten wie der Dampfpanzer des Nordvolks nehmen durch die Gatlings quasi keinen Schaden, und mit entsprechenden Gifteinheiten ist er, einmal angegriffen, auch schon recht flott im Eimer. Und der Verlust ist sehr, sehr schwerwiegend.
7.)Helden: Sollten nicht mehr stark so stark sein, aber durch Spezialfertigkeiten immer noch nützlich. Sie wären natürlich auch eher auf dem Preisniveau eines normalen Infanteristen. Inwieweit Auren und Spezialfertigkeiten noch realisitsch wären, sei zuerst einmal dahingestellt.
8.)Nahrung und Wildtiere: Größere Reviere sollten ja das geringste Problem darstellen, und Fischschwärme in Seen könnten wie gehabt erhalten bleiben, solche in Meeren könnten entweder entfernt, oder als Linien kleiner Vorkommen Fischrouten und -schwärme nachstellen.
Handelskarren wären tatsächlich hinfällig, über ihre Verwendung kann man ja noch nachdenken.
Letztendlich würden mich (zunächst noch fernab des anderen Ideenstrangs) interessieren: Kann man das Einheitenlimit auch mit anderen Gebäuden verknüpfen, und/oder dafür sorgen, das Gebäude auch ins Einheitenlimit fallen?
Und wäre es möglich, weitere Einheiten ähnlich wie die kleinen Raptoren als nicht kontrollierte, nicht in den Armykontroller fallende Einheiten zu konstruieren?
Ich geb dann mal alles dazu, was mir zu den verschiedenen Aspekten einfällt:
1.)Balance: Die wird wohl recht selbstverständlich nicht mehr gegeben sein wie im Grundspiel, wenn sie überhaupt noch exisiteren sollte, was zu bezweifeln ist.
2.)Produktionszeit von Einheiten: Sollte natürlich nicht mit der Zeit gleichgesetzt werden, die von Geburt bis Volljährigkeit/Ausgewachsenheit benötigt wird. Denn dann hätte man nur die Einheiten, die man auch von Anfang an hätte. Wenn sie hingegen der Ausbildungszeit entspricht, ist hier ein moderater Rahmen vorhanden, der später auch verschiedenen Nutzen hat.
3.)Infanteristen: Wären nicht völlig nutzlos, wenn gleich sie auch völlig differente Funktionen einnehmen würden: Ihre Produktionszeit liegt weit unter der jeglicher Dinosauriereinheit (Die Zeit, die benötigt wird um mit Waffen umzugehen ist weitaus kleiner als das Zähmen eines Sauriers), ihre Kosten sind weitaus geringer (Nahrung, eventuell Holz u. Stein für Waffe und Rüstung), und ihre Geschwindigkeit ist zumeist größer als bei einem Dino.
4.)Probleme in Realsimusumsetzung: Die Umsetzung von Flächenschaden und die Kollisionsabfrage sind ja, meines Wissens nach, von uns nicht zu verändern.
Das Skull-System ließe sich ja recht einfach anpassen, so man die Kosten verändern kann.
Und es ist definitiv unmöglich, Mali mit HP-Prozentzahl zu verknüpfen?
5.)Das Verhältnis Gatling <-> Bogen wurde von Zoo in einem Post eigentlich schon recht treffend beschrieben. Und wenn ein Bogen nur zuerst angreift, kann es das für den Gatlingschützen auch schon gewesen sein. Selbstverständlich dürfte der Verlust eines Bogenschützen für den Besitzer viel weniger schwer wiegen als der Verlust eines Gatlingschützen.
6.)Seismosaurus: Wäre selbstverständlich unheimlich stark, aber auch nicht unknackbar: Einheiten wie der Dampfpanzer des Nordvolks nehmen durch die Gatlings quasi keinen Schaden, und mit entsprechenden Gifteinheiten ist er, einmal angegriffen, auch schon recht flott im Eimer. Und der Verlust ist sehr, sehr schwerwiegend.
7.)Helden: Sollten nicht mehr stark so stark sein, aber durch Spezialfertigkeiten immer noch nützlich. Sie wären natürlich auch eher auf dem Preisniveau eines normalen Infanteristen. Inwieweit Auren und Spezialfertigkeiten noch realisitsch wären, sei zuerst einmal dahingestellt.
8.)Nahrung und Wildtiere: Größere Reviere sollten ja das geringste Problem darstellen, und Fischschwärme in Seen könnten wie gehabt erhalten bleiben, solche in Meeren könnten entweder entfernt, oder als Linien kleiner Vorkommen Fischrouten und -schwärme nachstellen.
Handelskarren wären tatsächlich hinfällig, über ihre Verwendung kann man ja noch nachdenken.
Letztendlich würden mich (zunächst noch fernab des anderen Ideenstrangs) interessieren: Kann man das Einheitenlimit auch mit anderen Gebäuden verknüpfen, und/oder dafür sorgen, das Gebäude auch ins Einheitenlimit fallen?
Und wäre es möglich, weitere Einheiten ähnlich wie die kleinen Raptoren als nicht kontrollierte, nicht in den Armykontroller fallende Einheiten zu konstruieren?
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Re: Realismus-Mod?
Ersteres geht, letzteres geht nicht (ohne weiteres). Jedes Gebäude, ja jede Einheit sogar, hat eine Funktion, bei der bestimmt wird, um wie viel sie das Einheitenlimit anhebt. Und der Wert des Feldes ist bei den meisten 0.Lord Quinex wrote:Letztendlich würden mich (zunächst noch fernab des anderen Ideenstrangs) interessieren: Kann man das Einheitenlimit auch mit anderen Gebäuden verknüpfen, und/oder dafür sorgen, das Gebäude auch ins Einheitenlimit fallen?
Das mit den Revieren wird heikel, dazu müssten wir nämlich in die Maps, also auch in die Originalmaps, was bei den meisten Maps nicht geht. Fischschwärme zu verknüpfen wird an dem gleichen Problem scheitern.
Was durchaus möglich ist, mal ne positive Nachricht ^^ man kann eine Einheit so einstellen, dass sie gegen Infanteristen mehr/weniger Schaden macht als gegen Tiereinheiten oder Fahrzeuge.
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Re: Realismus-Mod?
ich bin allgemein dagegen so einen mod zu machen
aus zu vielen gründen
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Re: Realismus-Mod?
"Ich habe eine Begründung, aber ich sage sie euch nicht"? ^^
Und zum Thema Maps: Man könnte halt neue Maps erstellen, z.B. die Kampange damit zu spielen wäre ja eh sinnlos, aber man könnte eben auch das Mapdesign anpassen...
Und zum Thema Maps: Man könnte halt neue Maps erstellen, z.B. die Kampange damit zu spielen wäre ja eh sinnlos, aber man könnte eben auch das Mapdesign anpassen...
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Re: Realismus-Mod?
Deine Meinung zählt hier garnix xD
Außerdem wirst du ja eh nix für die Mod machen, außer paar Vids allerhöchstens oder? ^^
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Re: Realismus-Mod?
nö für einen realismus mod mache ich nicht mal ein video
für so was langweiliges nicht
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Re: Realismus-Mod?
Tja, wenn dem so ist, ist jeder weitere Post von dir Spam.
Ich hab mal ne Umfrage eingefügt, mal sehen was das Ergebnis wird.
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Re: Realismus-Mod?
Exo was laberst du da für einen Scheiss, so eine Mod wär genial, und wenn du eh nix machen musst, kannst du ja n Vid machen, ich wette der wird beliebter als der SEASMOD ^^
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Re: Realismus-Mod?
genial naja langweilig triffts besser finde ich (meine meinung)
dem seasmod würde dieser mod keine konkurenz machen (meine meinung)
und ich habe dafür gestimmt das dieser mod unnötig ist
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Re: Realismus-Mod?
ich habe mich aber entschlossen ein video dafür zu drehen
euch zu gute wenn dieser mod fertig ist werde ich mich schon um das vid kümmern
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Re: Realismus-Mod?
Ich halte die Idee immer noch für interessant:
Zum einen ist er quasi eine Art "Herausforderung" für die Beteiligten,
zum anderen wird er, so er denn fertig gestellt ist, ein ziemlich anderes Spielgefühl vermitteln.
Und auch wenn nacher eine gewisse Unbalance entsteht, kann man sie ja als Herausforderung betrachten^^
Mal sehen, wie die Umfrage weiterhin verläuft^^
P.S.: Eine weitere generell Frage: Kann man mit dem Tod einer Einheit auch einen gewissen Flächenschaden verknüpfen?
Zum einen ist er quasi eine Art "Herausforderung" für die Beteiligten,
zum anderen wird er, so er denn fertig gestellt ist, ein ziemlich anderes Spielgefühl vermitteln.
Und auch wenn nacher eine gewisse Unbalance entsteht, kann man sie ja als Herausforderung betrachten^^
Mal sehen, wie die Umfrage weiterhin verläuft^^
P.S.: Eine weitere generell Frage: Kann man mit dem Tod einer Einheit auch einen gewissen Flächenschaden verknüpfen?
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Re: Realismus-Mod?
Logisch geht das, schau dir die Minen des DC an.
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Re: Realismus-Mod?
Joa, aber eher in der Funktion "Die Einheit wird getötet (vom Gegner), und richtet bei ihrem Tod Flächenschaden an"
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