Triggering

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AnthonyCole
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Triggering

Post by AnthonyCole »

Da ich, so denke ich, schon ziemlich gut im Triggern bin, beantworte ich gerne Fragen dazu, vielleicht schreibe ich auch mal ein Manual. :)
Wenn also jemand etwas wissen will, einfach posten ^^

Tutorial 1: Objekte bewegen lassen
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Als erstes öffnest du "Bereiche". Dort kannst du dir für Trigger-Bereiche einen Extra Unterordner anlegen (Node). In diesem Ordner erstellst du einen Bereich, in dem sich die Einheiten befinden, die bewegt werden sollen (es gibt auch noch eine andere Möglichkeit, aber ich nehme hier die leichtere). Dieses Gebiet nennst du dann zum Beispiel "Startunits" oder "MoveArea", lass dir was einfallen :) Hast du diesen Bereich eingestellt sodass alle zu bewegenden Einheiten darin erfasst sind, öffnest du das Auslöser-Menü. Nun siehst du ein Fenster mit vielen Einstellungen, aber das meiste brauchen wir jetzt gar nicht. Du machst einen Rechtsklick auf "Root" und klickst auf "Add Trigger" und klickst auf das neuentstandene + bei Root. Nun steht da >>> Trigger_001. Hat ein Trigger >>> stehen kann er verwendet werden, macht man einen Doppelklick, ändert sich das zu ... was heißt dass dieser Trigger niemals ausgeführt wird. Aber wir belassen es bei >>>. Nun kannst du links oben den Namen deines Triggers festlegen. Nenn ihn zum Beispiel "Bewegung" und bestätige mit ENTER. Nun klickst du bei Conditions auf "Add" und der Editor fragt dich, was für eine Condition es den sein soll. Damit sich die Units am Anfang des Levels bewegen, kann man "True Condition (TRUE)" benutzen, was der vorletzte Eintrag ist. Dann klickst du auf "Nächster" und dann auf "Bereit". Wenn du das gemacht hast, dann müsste bei Conditions der Eintrag "1: (TRUE)" vorhanden sein. Ist dies der Fall kannst du weitermachen, andernfalls musst du es nocheinmal neu versuchen. Bei Expression kannst du 1 eintragen, dieses Feld ist für die Conditions entscheident. Wenn du zum Beispiel Condition 1 oder Condition 2 und 3 haben willst, damit der Trigger ausgeführt wird, kannst du 1 || (2 && 3) schreiben: || bedeutet Oder und && bedeutet Und. Namen für Conditions und Actions kannst du genau wie Triggernamen festlegen. Bei dem Namen "Levelstart" zB. sieht es dann so aus: 1: (TRUE) Levelstart. Dies ist gut für die Übersicht. Aber weiter: Bei Actions klickst du wieder auf "Add" und suchst dann deine Aktion aus. Wir benötigen "Object Action (ACDO)", hast du mit dem Finden Probleme, wähle das oberste an und drücke O dann springt die Auswahl auf die O-Einträge und müsste unsere Aktion gleich selektieren. Hast du es gefunden, drückst du auf "Nächster". Nun sieht es doppelt so kompliziert aus als es eigentlich ist. Lass dich nicht irritieren von den vielen Optionen. Bei "Command" wählst du zuerst "Aggressive Walk" aus und dann wieder "WalkAction". Nun steht auch bei Params etwas eingetragen. Aber weiter: Unten stehen einmal "Object" und einmal "Subject". Zweiteres können wir ignorieren, das brauchen wir in diesem Fall nicht. Bei "Object" brauchen wir "from Condition" nicht, aber dafür "Select Region". Dort wählst du deine Area aus. Nun schiebst du dein Aktion-Fenster ein bisschen beiseite, und scrollst auf den Punkt, den die Einheiten erreichen sollen. Dorthin klickst du, und sofort müsste ein "Pfeilobjekt" erscheinen. Nun zurück ins Fenster: Eigentlich ist der Trigger jetzt schon fertig, allerdings können wir noch folgendes machen: Bei Params nach dem | steht eine 2: Das ist die Fortbewegunggeschwindigkeit, 2 ist normaler Gang, mit 1 gehen die Units ganz langsam, auf 3 rennen sie, anderes ist nicht empfehlenswert. :? Nun kannst du noch zur Sicherheit Owner auf die Spielernummer, des Spielers dem die Einheiten gehören, schalten. Jetzt klickst du auf bereit - und voilà steht bei Actions 1: (ACDO). Auch diesem Eintrag kannst du zur Übersicht einen Namen geben. Nun speichere und teste dein Level und schau ob alles passt. Bei Fragen stehe ich gerne zur Verfügung. :)

Tutorial 2: Item für ein Objekt
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In diesem Tutorial erfährst du, wie man ein Item (Artefakt) von einem Objekt tragen lässt. Wir benötigen dazu nur einen beliebigen Auslöser (TRUE, wenn sofort) und einen Effekt. Der Effekt muss vom Typ ACDO sein. Die Action ist "GiveItem", Parameter braucht man keine. Nun wählen wir unter "Object" das Objekt, welches das Item tragen soll, zB ein Allo, also Special Object aktivieren und das Objekt raussuchen. Nun stellen wir unter Subject das Item ein. Ich empfehle ein festes Item zu setzen, also kein ItemSpawn. Dieses suchen wir bei Special Object bei Subject raus. Nun ist der Trigger fertig! Viel Spaß! :)

Hier eine Map (Testlvl für Quests für Synkro)
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Re: Triggering

Post by Scrat »

Sehr schön. :) Gut, jemanden zu haben, der Feedback geben kann.

Bedauerlicherweise habe ich an meiner neuen Map noch nicht weitermachen können. Image Falls es damit Trigger geben sollte, weiß ich ja, an wen ich mich wenden kann. ;)
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AnthonyCole
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Re: Triggering

Post by AnthonyCole »

Hab mal ein Tutorial geschrieben. ^^
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AnthonyCole
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Re: Triggering

Post by AnthonyCole »

Vor langer Zeit habe ich angefangen an einem Dokument zu Arbeiten, doch das ist wirklich lange her. Seitdem gammelt es auf meinem Desktop rum, und ich hab keine Lust weiterzuarbeiten. ^^ (Sollte ich aber mal...)

Hab dieses Dokument hochgeladen, es umfasst eine ziemlich Vollständige Beschreibung über das Triggering, nur die Erklärung für die einzelnen Conditions und Action fehlen noch. Eine nützliche Einführung zum Thema Triggern!
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TheBluffCreekPatty
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Re: Triggering

Post by TheBluffCreekPatty »

kannst du mal ne klaine anleitung zum einzelnen bewegen und abspielen von sequenzen wann die auslösen und so ?
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AnthonyCole
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Re: Triggering

Post by AnthonyCole »

Um Sequenzen abzuspielen braucht man die Sequenz-Abspiel Action. Ganz einfach.

Falls du wissen willst WIE man Sequenzen erstellt, das hat mit Triggering nix zu tun...
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TheBluffCreekPatty
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Re: Triggering

Post by TheBluffCreekPatty »

nee nee genau so was hab ich gesucht wo finde ich die sequenzabspielaction?
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Re: Triggering

Post by AnthonyCole »

Hast du meine Anleitung zum Triggering gelesen?

- Auslösermenü Öffnen
- Neuen Trigger erstellen
- Condition: 1 sec oder TRUE (wenns bei levelstart sein soll)
- Action: irgendwas mit SQEN oder so. steht ja auch dabei
- Sequenzpfad auswählen, fertig
- Beim Starten der Map sollte nun die Sequenz angezeigt werden
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