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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Sun Oct 19, 2008 11:55 am 
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bei einer mächtigen Angriffswelle wie diese, könnte man auch 1,5-2,5 min Aufladezeit nehmen.

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Sun Oct 19, 2008 13:13 pm 
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scrat hat ja gesagt aufladezeit wie kopfschuss

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AnthonyCole wrote:
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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Sun Oct 19, 2008 15:55 pm 
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hat er das? O.o
Dann is ja gut^^

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Sun Oct 19, 2008 18:31 pm 
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Andere Fertigkeiten bleiben alle, die sind OK (bis auf den Schaden). Mit seinem T5 wird er mächtig für die SEAS sein. Zur Belagerung ist er eh gut geeignet.

Reichweite... 20 Meter wären die einer normalen Aura, hielte ich hier auch für angemessen.

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Mon Oct 20, 2008 14:54 pm 
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Joa, damit würden Fernkämpfer, die auf ihn schießen, gewöhlnich nicht getroffen, was ihnen noch eine Chance gibt, ihn auf Distanz zu treffen...

Und eine Sache ist immer noch blöd, Kleemanns T4-Bonus für den DC: Schiffsheilung ist eine Forschung, die nicht nur recht wenig bringt (die Reg ist lahhm, da nützt ein Hafen weitaus mehr) und da die Hälfte aller Karten keine Seemaps sind, auch noch auf der Hälfte aller Karten unnütz...deswegen bin ihc mir auch nicht so sicher, ob man den T5 Bonus so lassen kann, WÜstenreitern auf Landmaps ist der auch völlig unnütz, und eigentlich sollten alle Helden für alle Völker Vorteile haben, denk ich...könnte der T4 Bonus für DC nicht auf Gebäude ausgeweitet werden, sprich Gebäude reparieren sich langsam selbst?
Das ist nicht übermächtig, wenns entsprechend langsam geschieht, kann aber ganz gut sein, wenn sich eben Verteidigungsanlagen leicht slebst Reparieren, und so die Reparatur weniger Ressourcen kostet...

T5 könnte doch Rüstung von Schiffen, MAschinen und Gebäuden anheben, natürlich nur ein wenig...

Ich halte das nicht für so übermächtig, Stina hebt zum Beispiel die RÜstung aller Tiereinheiten um 20, also wäre leicht gesteigerte Rüstung für Schiffe, Gebäude und Maschinen um 5 doch ne gute Zahl...
Natürlich würden die SEAS davon sehr profitieren, aber sonst profitieren die WR davon gar nicht...so wird ihre eigentlich shclechte Verteidigung ein wenig verbessert...

Achja, werden Kleemann und Leighton auch in der STandartvariante, nicht nur in der stark veränderten geändert? SPrich einmal nur eine verbesserte Variante des Bosterpacks, und einmal die mit den SEAS als neues Volk und den neuen Helden...so ließe sich das ganze ohne zuviel Neuerungen mit sinnvollen Helden spielen.

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Das neue Licht der Wissenschaft leuchtet heller als das alte der Zauberei.
Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?


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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Tue Oct 21, 2008 15:03 pm 
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Lord Quinex wrote:
Und eine Sache ist immer noch blöd, Kleemanns T4-Bonus für den DC: Schiffsheilung ist eine Forschung, die nicht nur recht wenig bringt (die Reg ist lahhm, da nützt ein Hafen weitaus mehr) und da die Hälfte aller Karten keine Seemaps sind, auch noch auf der Hälfte aller Karten unnütz...

Babbits T4 für DC wäre das dann auch.

deswegen bin ihc mir auch nicht so sicher, ob man den T5 Bonus so lassen kann, WÜstenreitern auf Landmaps ist der auch völlig unnütz, und eigentlich sollten alle Helden für alle Völker Vorteile haben, denk ich...könnte der T4 Bonus für DC nicht auf Gebäude ausgeweitet werden, sprich Gebäude reparieren sich langsam selbst?
Das ist nicht übermächtig, wenns entsprechend langsam geschieht, kann aber ganz gut sein, wenn sich eben Verteidigungsanlagen leicht slebst Reparieren, und so die Reparatur weniger Ressourcen kostet...

Hmm... scheint mir ok, wenns langsam genug geht. Wobei solche Sachen wie Termiten viel mehr Schaden machen müssen, als durch Klees T4 geheilt werden kann.

T5 könnte doch Rüstung von Schiffen, MAschinen und Gebäuden anheben, natürlich nur ein wenig...

Ich halte das nicht für so übermächtig, Stina hebt zum Beispiel die RÜstung aller Tiereinheiten um 20, also wäre leicht gesteigerte Rüstung für Schiffe, Gebäude und Maschinen um 5 doch ne gute Zahl...
Natürlich würden die SEAS davon sehr profitieren, aber sonst profitieren die WR davon gar nicht...so wird ihre eigentlich shclechte Verteidigung ein wenig verbessert...

ok... aber nur 5? Sagen wir 10, das bringt eher was. Auf Nah- und Fernkampf. Wobei Fernkampfbelagerer eh Rüstungsbrecher sind.

Achja, werden Kleemann und Leighton auch in der STandartvariante, nicht nur in der stark veränderten geändert? SPrich einmal nur eine verbesserte Variante des Bosterpacks, und einmal die mit den SEAS als neues Volk und den neuen Helden...so ließe sich das ganze ohne zuviel Neuerungen mit sinnvollen Helden spielen.


Kleemann und Leighton werden im Balancing-Teil des CEP geändert, also ganz am Schluss.

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Tue Oct 21, 2008 15:11 pm 
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Zu Babbits Bonuseinheit: Das ist dann natürlich sinnlos, aber wir müssen den Fehler nicht wiederholen, oder? SO mächtig erschien mir die Schiffsheilung nie, sie wie erwähnt auszuweiten ist dann wohl besser...wieviel Schaden pro Sekunde bzw. Minute machen denn Termiten?

Ok, dann +10 Rüstung auf Gebäude, Schiffe und Fahrzeuge...wollte es eben nicht zu mächtig gestalten, deswegen müsste man das wohl ausbalancen

Und ich dachte eben, es wäre leichter, die beiden helden anzupassen, so das sich alle schon mit denen einspielen können, als das jetzt erst die SEAS gemacht werden, was ja wohl sicherlich lange dauert, und solange keiner mit Kleemann spielt...

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Tue Oct 21, 2008 20:57 pm 
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Lord Quinex wrote:
wieviel Schaden pro Sekunde bzw. Minute machen denn Termiten?


kp, das steht nicht im TT. :(

Quote:
Ok, dann +10 Rüstung auf Gebäude, Schiffe und Fahrzeuge...wollte es eben nicht zu mächtig gestalten, deswegen müsste man das wohl ausbalancen


Nah- und Fernkampfrüstung oder nur eines von beiden?

Quote:
Und ich dachte eben, es wäre leichter, die beiden helden anzupassen, so das sich alle schon mit denen einspielen können, als das jetzt erst die SEAS gemacht werden, was ja wohl sicherlich lange dauert, und solange keiner mit Kleemann spielt...


Stimmt auch wieder... da müssten wir mal Parker oder Tric fragen, die leiten die Releases...

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Tue Oct 21, 2008 21:24 pm 
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der rüstungs bonus bringt bei wr fast nichts

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Tue Oct 21, 2008 21:41 pm 
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Warum? Schiffe und Gebäude haben sie schließlich.

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 Post subject: Re: Kleemann
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wer baut schiffe?^^

und die gebäude verrecken trozdem sehr schnell

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 Post subject: Re: Kleemann
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Hmm... wie wäre es, wenn Kleemann T5 allen Gebäuden des Spielers 10% mehr HP statt Rüstung gibt?

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 Post subject: Re: Kleemann
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10% mehr HP kann richtig heftig abgehn, weils die bauzeit verlängert, und gleichzeitig Sachen wie z-B- Dimensionstore nochmal locker 5000HP gibt...

Andererseits...gute Frage...Man müsste schauen, weiveil Schaden Rüstung verhindert, und wieviel das ausmacht bei Panzerbrechenden ANgriffen...

An sich aber keine schlechte Idee, aber gerade WR kann es doch nur recht sein, wenn ihre Gebäude mehr HP oder Rüstung erhalten, und insgesamt wirds wohl auch für Defender praktisch sein, noch in Kombo mit Statthalter und/oder Taslow und/oder Babbit richtig gut...

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 Post subject: Re: Kleemann
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Die Bauzeit wird dadurch nicht verlängert. btw, durch Handicaps ebensowenig^^

Und einer vollen Armee ist ein dtor auch mit 5000HP mehr nicht wirklich gewachsen.

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 Post subject: Re: Kleemann
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Natürlich nicht alleine, aber mit Verteidigerarmee und Türmen hält es eben ein Stück länger, was vielleicht ausreichen kann^^

Und bauen die Arbeiter nicht, bis die HP des Gebäudes voll sind?

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Thu Oct 23, 2008 12:18 pm 
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die bauzeit ist festgelegt und die hp steigen dazu proportional an (mathe ist assig^^)

und wr baun ihre base ab wenn sie sie nicht halten können

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 Post subject: Re: Kleemann
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Hmm... vielleicht wäre ein Rüstungsbonus doch besser... so könnten e.g. Bogenschützen auf Transportern weniger ausmachen, und die machen sehr viel aus... also 10% mehr Rüstung für Gebäude, Schiffe und Fahrzeuge...

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Thu Oct 23, 2008 14:41 pm 
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bringt eigentlich genau das gleiche nur das es sogar noch durchdringbar ist^^

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Thu Oct 23, 2008 15:09 pm 
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Jep, gleichzeitig bieten panzerbechende EInheiten eine möglichkeit, den Vorteil zu umgehen...

Zwar machen Bogenshcützen eh schon wenig Schaden gegen Gebäude, aber so wird eben noch stärker...

Noch ne Frage zu Kleemann: Welche T1 Vorteil hat er? Es ist zwar so, das Einheiten theoretisch keine T1-Fähigkeit haben, nen Bonus haben aber alle:
Cole und Bela sind stärkste Nah- bzw. Fernkämpfer, Stina ist schnell, Babbit hat RÜstung, Erzi heilt sich selbst, Taslo baut schneller, Ada hat vergifteten Dolch (glaub ich) und hohe Sichtweite. Deswegen die Frage, wlechen Vorteil Kleemann hat bzw. haben soll. Mir fallen zwei ein:
1.)Hohe Reichweite (die höchste aller Helden) oder
2.)Vergiftete Msukete, also die Muskete macht zusätzlich GIftschaden, nicht allzuviel, so 5 Sekunden, aber so, das unter penetrantem Beschuss unangenehm ist.

Eventuell auch ne Kombo aus beiden, wie ihr meint. Die weiteren Effekte wären also:

Stufe 2: Der Spieler kriegt für erledigte Gegner in Kleemanns Nähe mehr Schädel
Stufe 3: Spezialfertigkeit "Dunkles Ritual" : Kleemann opfert eine eigene Einheit, und richtet in 20 Metern Umkreis 30% der HP Flächenschaden an.
Stufe 4: Nordvolk:Untote Axtkrieger
Wüstenreiter: Skullprotector (wird der eigentlich noch geändert?)
Drachenclan: Magische Reperatur/Selbstreperatur : Schiffe, Fahrzeuge (und Gebäude) heilen sich selbst
Stufe 5: Zombierüstung/Magische Rüstung: Alle eigenen Schiffe, Maschinen und Gebäude erhalten + 10 Nah- und Fernkampfrüstung.

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Thu Oct 23, 2008 15:59 pm 
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Ada hat keinen Giftdolch, wäre aber mein Vorschlag gewesen, der abgelehnt wurde. Also dass Ada ne normale Sichtweite und nen Giftdolch bekommt und Klee die Spähsichtweite. Würde zu beiden als killerhafte bzw. berechnender Typ Held passen.

Oder, wenn das nicht gut wäre, sollte Kleemann im Fern- anstatt im Nahkampf Giftschaden machen, und zwar normalen, nicht son laschen Giftdmg von 7 pro Schlag, der nach10 Sekunden vanisht.

PS: Für den T5-Effekt brauchen wir keinen Namen ;) ^^



Also ich würde Klee so machen:

Heinrich Kleemann
/5\Fahrzeuge, Schiffe und Gebäude des Spielers erhalten einen Rüstungsbonus
/4\
- Nordvolk erhält Untoten Axtkrieger
- Wüstenreiter erhalten Scull-Protector
- Drachen-Clan erhält Magische Reperatur
/3\Special: Dunkles Ritual
/2\Gegnerische Einheiten in der Umgebung bringen mehr Schädel
/1\Außerordentlich hohe Sichtweite


Und der Skullprotector bekommt eine Reichweite wie die Dinoscheuche.

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Thu Oct 23, 2008 16:48 pm 
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Was für ner Reichweite hat das Ding den Zurzeit?

Und Zombierüstung fand ich einfach passend^^

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Thu Oct 23, 2008 19:46 pm 
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10 Meter vielleicht. Keine Ahnung.

Zombierüstung klingt wie Zombiekleemann und das ist verwirrend ^^ und was ist an einem Rüstungsbonus zombiehaft?

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Thu Oct 23, 2008 19:55 pm 
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Bis auf die Schiffsreperatur find ich die Sachen ziemlich gut.

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Thu Oct 23, 2008 20:11 pm 
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Hmm... naja, man kann die Schiffsreperatur auch so verstärken, dass sie schneller abläuft und somit auch a weng was bringt, Gebäudeheilung wäre doch ein wenig overpowered... Der DC ist ja ein Marinevolk, würde also ästhetisch passen. Und der Vorteil von nem Upgrade ist, dass es immernoch wirkt, wenn der Held tot ist.

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 Post subject: Re: Kleemann
PostPosted: Thu Oct 23, 2008 21:36 pm 
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Naja...Held bauen, Held killen, super...

So ein Marinevolk sind DC auch nicht, und wie gesagt, auf der Hälfte der Karten = Nutzlos...wenigstens auf Maschinen könnte es ausgeweitet werden...

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