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PostPosted: Mon Sep 14, 2009 18:51 pm 
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Was bringt die Amazonenkriegerin dem Nordvolk? Mehr Angriff, weniger Verteidigung und vieleicht keine Tierschwäche? Schließlich soll sie sich im gegensatz zu den Axtkriegern lohnen. Und den Arena T-Rex könnte man wie Babbits Exo Skellet auf T5 bauen... Doch der DC Tempel? Was spricht für den anstatt für normale Tempel? Und die SEAS? mal sehen...

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PostPosted: Mon Sep 14, 2009 19:56 pm 
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TheZoo wrote:
Was bringt die Amazonenkriegerin dem Nordvolk? Mehr Angriff, weniger Verteidigung und vieleicht keine Tierschwäche? Schließlich soll sie sich im gegensatz zu den Axtkriegern lohnen. Und den Arena T-Rex könnte man wie Babbits Exo Skellet auf T5 bauen... Doch der DC Tempel? Was spricht für den anstatt für normale Tempel? Und die SEAS? mal sehen...


Die Seas bekommen voraussichtlich eine normale (halt starke) Speerwerferin. Sie haben keine Tierkillereinheit, nicht, dass diese unbedingt notwendig wären, aber... naja.

Die Amazonenkriegerinnen sind im Prinzip so die Art 1000 HP 35 Schaden Infanterieeinheit, wie normale Krieger eben, nur stärker.

Der Arenarex wird eine T5-Einheit, da er möglichst einzigartig bleiben soll; er wird Giftschaden machen, 6000HP haben und mit Tierschaden3 300dmg haben. Mehr ist zu ihm noch nicht geplant.

Der Amazonentempel heilt wie ein normaler Tempel, verringert den Schaden gegnerischer und steigert den Angriff eigener Einheiten um 10% auf beiden Seiten.

Ist allerdings noch sehr grob alles.


Sich jetzt großartig was auszudenken bringt eh nicht viel, wenn wir mit dem Seasmod fertig sind gibts bis dahin sowieso neue Ideen.

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PostPosted: Sun Mar 14, 2010 19:46 pm 
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hört sich bis hier hin ganz geil an .
finde gut das an den giftschaden gedacht wurde und vorallem an die einzigartigkeit.
Das mit dem tempel ist auch gut das er wennigstens ein wennig besser als ein normaler ist ^^

ich bin dafür das wir das erstmal so stehen lassen

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PostPosted: Wed Mar 17, 2010 18:36 pm 
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Und jetzt nichtmehr^^

ABER DAS IST SPAM

setzt das bitte in der Taverne fort. Zurück zu Tarna.

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PostPosted: Wed Mar 17, 2010 19:06 pm 
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Von Zoo hätte ich diese Antwort als letztes erwartet, nichtsdestoweniger ist sie richtig. ^^

Leute, wir müssen uns einen guten Special Move für Tarna einfallen lassen. Im Raum stehen irgendwas ähnlich der Matrix der Speerwerferinnen der WR, aber das gibt es in ähnlicher Form für den Statthalter. Irgendwelche Vorschläge?

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Gegner bestechen ?

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T2: Tarna - Aura der Betörung - Gegnerische Einheiten können nicht angreifen ? - nur so eine Idee

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PostPosted: Thu Mar 18, 2010 13:30 pm 
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Zu imba... lol?

edit: Aber vllt als Spezialfähigkeit?

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PostPosted: Thu Mar 18, 2010 13:49 pm 
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ich fände auf t3 sowas wie bestien kontrolle ganz gut also das heißt sie kann damit ein wildes tier auf deine seite ziehen (ich glaube das das nicht moglich ist aber mal sehen).

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PostPosted: Thu Mar 18, 2010 17:08 pm 
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Ayce, natürlich als special move^^ - In Epoche 2 wäre dies gut um wilde Tiere
zu umgehen und zu rushen (zb. auf Kaltblütig)

Exo, das wäre nice

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PostPosted: Thu Mar 18, 2010 18:15 pm 
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Also das mit dem Umgehen von wilden Tieren würde Warden nutzloser machen als er eh schon ist..

Ich hätte diese Vorschläge:

a) Eine Art Nahkampf-Kopfschuss, der immer eine bestimmte Anzahl Lebenspunkte abzieht, unabhängig von Rüstung, Einheitenart, etc.

b) Reinkarnation - wenn Tarna getötet wird, wird sie ins Leben zurückgerufen, hat aber nur halbe Lebenspunkte. Der passive Skill hat einen hohen Cooldown.

c) Zauberbruch - gegnerische Einheiten um sie herum können keine aktiven Spezialfähigkeiten einsetzen

d) Parasit: Eine gegnerische Einheit wird mit einem Parasiten ausgestattet. Der Spieler, der den Parasiten platziert hat, sieht alles, was im Sichtradius der den Parasit tragenden Einheit ist. Der Parasit verschwindet nach fünf Minuten oder wenn die Einheit stirbt.

e) Eigene und verbündete Einheiten um sie herum machen 2,5 Sekunden lang doppelten Schaden.

f) Ein Selbstopferungsskill, der Tarna tötet und gegnerischen Einheiten Tarnas maximale Lebenspunktzahl entzieht, je nachdem, auf welcher Stufe sie ist. Die Gegner bekommen keine Skulls, wenn Tarna sich auf diese Weise das Leben nimmt.

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Das letzte würde Kleeman nützlich machen ^^

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PostPosted: Thu Mar 18, 2010 20:24 pm 
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Der Parasit sollte draufleiben bis die EInheit draufgeht, das wär nochmal extra fies für den Gegner, denn wenn er weiß dass sie befallen ist muss er sie zur Geheimhaltung killen, Nur 5 min wären ziemlich nutzlos.

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PostPosted: Thu Mar 18, 2010 20:37 pm 
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ich bin immer noch dafür das man bestien kontrolle macht
egal was ihr sagt. aber das ist am ende eure entscheidung

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PostPosted: Thu Mar 18, 2010 21:09 pm 
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Kleemann hat seinen Kopfschuss zurück. ;)

Gut, wir können den Parasiten auch permanent machen, aber dann muss der Cooldown hoch genug sein als dass man befallene Einheiten nicht am Stück verrecken lassen muss.

Die anderen Vorschläge?

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PostPosted: Thu Mar 18, 2010 22:29 pm 
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a finde ich nicht so toll.
b ist ganz cool finde ich .
c ist vieleicht etwas hart aber naja .
d ist ganz ok
e finde ich nicht so gut
f finde ich auch nicht gut

SO und jetzt würde ich mal ganz spontan sagen das B die beste idee von allen ist.
und sonst wäre d das was darauf folgt .

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Warum hat Kleemann seinen Kopfschuss wieder? Ich meine, Ada hat den schon, und zwei Helden mit gleichem SKill machen wenig Spaß. Ich hatte ja mal "Dunkles Ritual" als Vorschlag gebracht, wurde das doch abgelehnt?

a.)Ist meiner Ansicht nach zu klassisch und einfach nichts besonderes,
b.)Könnte in Kombo mit dem Aufleveln ziemlich stark werden. Aber es eröffnet weder eine wirklich gute strategische Möglichkeit, noch ist es sonderlich passsend.
c.)Ist tatsächlich interessant, weil praktisch.
d.)Scheint mir StarCraft inspiriert zu sein^^
5 Minuten wäre absolut ausreichend, aber wozu braucht z.B. der Drachenclan noch zusätzliche Späher?
e.)Ist ganz nett. Aber irgendwie nicht wirklich "Special"^^
f.)Ist sehr mächtig, aber irgendwie absolut unpassend bei einer Amazonenkönigin.

Irgendwas gutes fällt mir sicher noch ein. Ich muss nur noch ein wenig nachdenken^^

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Das neue Licht der Wissenschaft leuchtet heller als das alte der Zauberei.
Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?


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PostPosted: Fri Mar 19, 2010 17:55 pm 
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Lord Quinex wrote:
Warum hat Kleemann seinen Kopfschuss wieder? Ich meine, Ada hat den schon, und zwei Helden mit gleichem SKill machen wenig Spaß. Ich hatte ja mal "Dunkles Ritual" als Vorschlag gebracht, wurde das doch abgelehnt?


Adas Kopfschuss ist anders.


Quote:
c.)Ist tatsächlich interessant, weil praktisch.


Kharg meint es ist nicht umsetzbar.. :(

Quote:
d.)Scheint mir StarCraft inspiriert zu sein^^
5 Minuten wäre absolut ausreichend, aber wozu braucht z.B. der Drachenclan noch zusätzliche Späher?


Ist es nicht, die Idee ist uralt. ^^
Wer sagt dass Tarna ein reiner DC-Held sein soll? :P

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Aber Tarna muss für jedes Volk gleich nützlich sein.
Ein Held, der nur Maschinen powert wäre ähnlich sinnlos

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Lord Quinex wrote:
Aber Tarna muss für jedes Volk gleich nützlich sein.


Wo hast du das denn her? ^^

Denk mal drüber nach warum die Wüstenreiter z.B: für Taslow den Taslow-Turm erhalten und die Nordmänner bzw. der Drachenclan nur einen T2-Nahkampfinfanteristen der ein wenig rumspringen kann bzw. eine Falle die den Gegner ein wenig vergiftet. Denk mal drüber nach warum Adas Eisspeerwerferinnen (unabhängig von ihrer Imbalance) beim Drachen-Clan sind und die andern zwei Spezialeinheiten nach drei Schlägen sterben und bis auf Drops für nichts zu gebrauchen sind. Denk mal drüber nach, warum keiner auf die Idee kommen würde.. okay, mehr fällt mir ehrlich gesagt nicht ein. Das ist vielleicht ein Komplott, aber es funktioniert. Der einzige Held, der für alle drei Völker gleich effektiv ist, ist der Druide.
Ein wenig Volksspezifisches ist also immer dabei, ob nun bei der Aura, beim Special Move oder bei den Spezialeinheiten. Oder besser gesagt: Es ist nicht schlimm, wenn es dabei ist.

Quote:
Ein Held, der nur Maschinen powert wäre ähnlich sinnlos


Kleemann T5 wird für Seas abgehen

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mit dem duruiden kann am sehr wirksame combos ausführen z.b. ihn auf einen triceratops titanen stellen,auf einen brachio transporter oder auf einen saltasaurus . denn wenn er t2 ist hat man dann dauer heal (am geilsten zieht das mit dem triceratops titanen)

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Normalerweise tut man ihn T3, damit sein Special die Tiere rasch genug heilen kann. ;) Aber höher als T3 normalerweise nicht.

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ja das kommt noch hinzu

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Tatsächlich denke ich, das alle Helden für alle Völker sinnvoll sein sollten.
Und sollten meine ich hier im Sinne von "So war es geplant". Ansonsten wären sie einfach nicht baubar gewesen. Das Problem besteht imho darin, dass viele Spezialeinheiten sinnlos sind, aber nicht, weil das so gewollt gewesen wäre, sondern, weil es noch schlecht balanced ist. Und aus irgendeinem Grund nie ein Patch kam, der daran noch viel behoben hat^^
Killer und Meuchelmörder könnten, einige Wertangleichungen vorausgesetzt, durchaus nützlich werden.
Die Jetpackkrieger würden viele neue Möglichkeiten eröffnen, wenn sie bessere Werte hätten, und richtig umgesetzt wären Giftfallen verheerend.
Niemand (bei klarem Verstand) baut absichtlich unnütze Einheiten in ein Spiel ein.

Deshalb bin ich auch für eine Anpassung und Verbesserung der Spezialeinheiten, die Auren und Boni auf Lvl 5 sind nämlich völkerübergreifend nützlich.

Und selbst, wenn Tarna nicht für DC geeignet wäre, was bringt dann eine Angleichung der anderen Völker an die Fähigkeiten des DC? Die Völker sollten sich imho möglichst voneinander unterscheiden statt sich mehr zu ähneln.

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Wie wärs damit: Wir nehmen den Parasitenskill nicht, damit wäre der Käse gegessen. :P

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