S.E.A.S. - Liste

Post Reply
User avatar
Triceratops
- Mod -
Posts: 4910
Joined: Wed Jul 25, 2007 16:16 pm
Location: Germany
Contact:

S.E.A.S. - Liste

Post by Triceratops »

Sammlung aller Werte, wird Schritt für Schritt ergänzt.

Thread zum Mitmachen: http://88.198.39.149/~clem/paraworld/la ... .php?t=241




Einheiten:

Infanterie:

_seas_worker Arbeiter

vschtr:0/vsanml:0/vsvhcl:0/vsbldg:0

• Kann Gebäude errichten
• Sammelt Ressourcen
• Schlechter Kämpfer

Arbeiter werden im \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_headquarters}Hauptquartier\{/ref} produziert und verrichten sämtliche nichtmilitärischen Dienste. \\{br}
Sie sammeln \{ref H_general.seml#_resources}Ressourcen\{/ref} und errichten \{ref H_general.seml#_building}Gebäude\{/ref}. Sie können sich verteidigen, wenn sie angegriffen werden, sind aber normalen Kampfeinheiten nicht gewachsen. Sie sind mit einer Schleuder ausgestattet, die zum \{ref H_world.seml#_food}Jagen\{/ref} und zur Verteidigung dient.



_seas_warrior Gardist

vschtr:+/vsanml:-/vsvhcl:+/vsbldg:+

• Infanterie
• Nahkämpfer

Wie alle Infanterieeinheiten werden auch die Gardist in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_barracks}Kaserne\{/ref} produziert. Gardist sind Nahkampfspezialisten und stellen die Grundkampfeinheit der \{ref H_story.seml#_story_seas}SEAS\{/ref} dar.



_seas_marksman Scharfschütze

vschtr:+/vsanml:+/vsvhcl:+/vsbldg:-

• Infanterie
• Fernkampfeinheit
• Unwirksam im Nahkampf

Wie alle Infanterieeinheiten werden auch die Scharfschützen in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_barracks}Kaserne\{/ref} produziert. Sie sind die Grund-Fernkampfeinheit der \{ref H_story.seml#_story_seas}SEAS\{/ref} und besser für den Kampf über eine gewisse Distanz als für den Nahkampf geeignet.



_seas_gunner MG-Schütze

vschtr:+/vsanml:+/vsvhcl:-/vsbldg:-

• Infanterie
• Fernkampfeinheit

MG-Schützen sind wie die \{ref H_seas_produkte.seml#_seas_marksmen}Scharfschützen\{/ref} Fernkampfeinheiten, aber wesentlich stärker. \\{br}
Auch sie werden in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_barracks}Kaserne\{/ref} produziert und übertreffen die Leistungen der Bogenschützen anderer Stämme bei Weitem. Im Nahkampf verteidigen sie sich mit einem Dolch, der wesentlich geringere Schäden anrichtet.



_seas_rocketman Raketenwerfer

vschtr:-/vsanml:-/vsvhcl:+/vsbldg:++

• Infanterie
• Fernkampfeinheit
• Verwendet Raketen

Raketenwerfer werden in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_barracks}Kaserne\{/ref} produziert. Diese Fernkampfeinheiten sind, wie der Name schon sagt, mit Raketen ausgerüstet. \\{br}
Ihre Sichtweite übertrifft die Reichweite ihrer Raketen geringfügig. Im Nahkampf verteidigen sie sich mit einem Dolch, der wesentlich geringere Schäden anrichtet.



_seas_flamethrower Flammenwerfer

vschtr:++/vsanml:+/vsvhcl:-/vsbldg:-

• Infanterie
• Beschädigt alle gegnerischen und neutralen \{ref H_general.seml#_units}Einheiten\{/ref} in der Schusslinie

Der Flammenwerfer besitzt eine gute Reichweite und ist am besten zum Einsatz gegen Infanterieeinheiten geeignet. \\{br}
Bei \{ref H_general.seml#_units}Einheiten\{/ref} mit Flammenwerfern übertrifft die Sichtweite die Reichweite. Da es sich bei den Flammenwerfern um Infanterieeinheiten handelt, werden auch sie in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_barracks}Kaserne\{/ref} produziert.



_seas_medic Sanitäter

%/class:chtr/vschtr:/vsanml:/vsvhcl:/vsbldg:%

• Infanterie
• Heilt die eigenen Einheiten in der unmittelbaren Umgebung
• Spürt Fallen und versteckte Einheiten auf

Wie jede andere Infanterieeinheit wird auch der Sanitäter in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_barracks}Kaserne\{/ref} produziert. Sanitäter sind für den Nahkampf nicht geeignet.



_hu_killer SEAS Killer

vschtr:++/vsanml:++/vsvhcl:++/vsbldg:--

• Infanterieeinheit
• Nahkampfeinheit
• Wenige Trefferpunkte
• Kann nur produziert werden, wenn Ada Stufe 4 erreicht hat

Killer werden in der \{ref H_hu_gebaeude.seml#_hu_weapons_smith}Waffenschmiede\{/ref} produziert und sind eine extrem gefährliche Nahkampfeinheit, die allerdings über eine äußerst schwächliche Konstitution verfügt. \\{br}
Sie können vergleichsweise leicht getötet werden. Am besten bringt man sie in einer gepanzerten \{ref H_general.seml#_transport}Transporteinheit\{/ref} in das Kampfgebiet.






Kavallerie:

_seas_mechanical_walker Sentinel

vschtr:+/vsanml:-/vsvhcl:-/vsbldg:-

• Nahkampf- Roboter
• Nahkämpfer

Der Sentinel ist eine zweibeinige Robotereinheit für Nahkampfzwecke, die wie ein Saurier aussieht. Diese mechanische Einheit wird in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_garage}Maschinenfabrik\{/ref} produziert.



_seas_mobile_suit Exo-Vollstrecker

vschtr:++/vsanml:+/vsvhcl:+/vsbldg:-

• Mächtiger Nahkampf- Roboter
• Nahkämpfer

Der Exo-Vollstrecker ist eine zweibeinige Robotereinheit für Nahkampfzwecke, die ihre Gegner mithilfe ihrer starken Roboterextremitäten mit gewaltigen Tritten und Stößen traktiert. Diese mechanische Einheit wird in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_garage}Maschinenfabrik\{/ref} produziert.



_seas_mobile_suit_flamethrower Exo-Flammenwerfer

vschtr:++/vsanml:+/vsvhcl:-/vsbldg:-

• Mit Flammenwerfer bewaffnete Robotereinheit
• Beschädigt alle gegnerischen und neutrale \{ref H_general.seml#_units}Einheiten\{/ref} in der Schusslinie

Diese Abwandlung des normalen mobilen Kampfanzuges ist mit einem Flammenwerfer mittlerer Reichweite ausgestattet, der sowohl für den Fernkampf als auch für den Nahkampf verwendet werden kann. \\{br}
Diese mechanische \{ref H_general.seml#_units}Einheit\{/ref} wird in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_garage}Maschinenfabrik\{/ref} produziert.



_seas_triceratops CBT-500

vschtr:++/vsanml:+/vsvhcl:+/vsbldg:++

• Sehr starke Einheit

Diese Einheit wird in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_garage}Maschinenfabrik\{/ref} produziert.\\{br}
Starke Nahkampfeinheit, ist schon durch seine pure Masse eine Bedrohung.



_seas_triceratops_archer CBT-T1000

vschtr:++/vsanml:+/vsvhcl:+/vsbldg:++

• Sehr starke Kavallerieeinheit
• Kann bis zu 3 Einheiten transportieren

Diese große und furchteinflößende Tiereinheit kann äußerst gefährlich werden, wenn sie \{ref H_seas_produkte.seml#_seas_marksman}Scharfschützen\{/ref} oder \{ref H_seas_produkte.seml#_saes_gunner}MG-Schützen\{/ref} trägt. Diese Einheit wird in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_garage}Maschinenfabrik\{/ref} produziert.



_seas_wehrspinne Wehrspinne

vschtr:-/vsanml:-/vsvhcl:-/vsbldg:++

• Roboter
• Fernkampfeinheit

Groß, mächtig und gefährlich wie ihr Namesvetter: Die Wehrspinne. \\{br}
Sie ist das einzige schwere Katapult, dessen Sichtweite seiner Schussweite entspricht. Die Wehrspinne wird in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_garage}Maschinenfabrik\{/ref} produziert.



_seas_lumberjack Executor

vschtr:+/vsanml:++/vsvhcl:++/vsbldg:++

• Robotereinheit
• Mächtige Nahkampfeinheit
• Sammelt Holz

Der Executor ist langsam und etwas schwerfällig, kann aber ganze Bäume fällen und in einem Stück zur Sammelstelle bringen. \\{br}
Seine schiere Gewalt macht den Executor zum furchteinflößenden Nahkampfgegner. Diese mechanische Einheit wird in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_garage}Maschinenfabrik\{/ref} produziert.



_seas_lumberjack_minigun Executor-MKII

vschtr:++/vsanml:++/vsvhcl:+/vsbldg:+

• Roboter
• Fernkampfeinheit

Diese Version des Executor-MKII wird in der \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_garage}Maschinenfabrik\{/ref} produziert und ist mit einer Minigun bewaffnet, was sie zur lebensgefährlichen Fernkampfeinheit macht.



_scorpion Skorpion

• Riesiger Robober
• Nahkampf- und Flammenwerferangriffe

Dieser riesige Roboter dient teils als Arbeitsroboter zum Aufbau der gigantischen Düsenanlage und teils als letzte Verteidigung.
Schon seine Größe macht ihn zu einem respektablen Gegner, aber die mächtigen Scheren und der Flammenwerfer lassen ihn zu einer tödlichen Waffe werden. \\{br}
Die mächtigen Krallen und eingebauten Flammenwerfer machen ihn vom gefährlichen Gegner, zum tödlichen. So beweglich er auch scheint, er kann den Raum nicht verlassen, in dem er entdeckt wurde.




_babbage_mobile_suit Babbit's Exoskelett

vschtr:++/vsanml:++/vsvhcl:++/vsbldg:++

• Starker Roboter
• Nahkämpfer mit Minigun

Der Exoskelett ist ein auf zwei Beinen laufender Roboter, der für den Nahkampf entwickelt wurde. Babbit benutzt eine Spezialversion davon, die mit diversen Extras ausgestattet ist, wie zum Beispiel der Minigun.





Schiffe und Hubschrauber:


_seas_hovercraft Luftkissenboot

vschtr:/vsanml:/vsvhcl:/vsbldg:

• Transporteinheit
• Bewegt sich über Land und Wasser

So vielfältig das Luftkissenboot auch für Transporte eingesetzt werden kann, so hat es doch eine Schwachstelle – es besitzt keinerlei Verteidigungskapazität. Diese mechanische Einheit wird auf dem \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_carrier}Trägerschiff\{/ref} produziert.



_seas_submarine U-Boot

vschtr:-/vsanml:-/vsvhcl:++/vsbldg:-

• Starkes Schiff

Das U-Boot ist zwar nicht besonders gewaltig, aber doch eine sehr wirksame \{ref H_general.seml#_units}Einheit.\{/ref} \\{br}
Es ist mit einer hervorragenden Tarnvorrichtung ausgestattet und kann daher nur gesehen werden, wenn es feuert. Diese mechanische \{ref H_general.seml#_units}Einheit\{/ref} wird auf dem \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_carrier}Trägerschiff\{/ref} produziert.



_seas_helicopter Stinger

vschtr:++/vsanml:+/vsvhcl:-/vsbldg:-

• Schnelle Lufteinheit

Der Stinger, eine mächtige \{ref H_general.seml#_units}Einheit\{/ref}.\\{br}
Er fliegt auf extrem geringer Höhe und wird auf dem \{ref H_seas_gebaeude.seml#_seas_carrier}Trägerschiff\{/ref} produziert.








Gebäude der S.E.A.S.:


Wirtschaftsgebäude:


seas_headquarters Hauptquartier

• Produziert Arbeiter
• Läutet neue Epochen ein
• Ressourcensammelstelle
• Erhöht Ressourcenlager
• Erhöht Einheitenlimit

Dies ist das \{ref H_story.seml#_story_seas}SEAS-Grundgebäude.\{/ref} Es wird benötigt, um \{ref H_seas_produkte.seml#_seas_worker}Arbeiter\{/ref} zu produzieren und neue \{ref H_general.seml#_techtree}Epochen\{/ref} zu beginnen. \\{br}
Wenn eine neue \{ref H_general.seml#_techtree}Epoche\{/ref} begonnen wurde, kann dies nicht rückgängig gemacht werden. In der Entwicklung befindliche Erfindungen gehen verloren, wenn das \{ref H_general.seml#_building}Gebäude\{/ref} zerstört wird.



_seas_headquarters_1 -redirect seas_headquarters -nodisplay Hauptquartier Epoche 1-5

• Produziert Arbeiter
• Läutet neue Epochen ein
• Ressourcensammelstelle
• Erhöht Ressourcenlager
• Erhöht Einheitenlimit

Dies ist das \{ref H_story.seml#_story_seas}SEAS-Grundgebäude.\{/ref} Es wird benötigt, um \{ref H_seas_produkte.seml#_seas_worker}Arbeiter\{/ref} zu produzieren und neue \{ref H_general.seml#_techtree}Epochen\{/ref} zu beginnen. \\{br}
Wenn eine neue \{ref H_general.seml#_techtree}Epoche\{/ref} begonnen wurde, kann dies nicht rückgängig gemacht werden. In der Entwicklung befindliche Erfindungen gehen verloren, wenn das \{ref H_general.seml#_building}Gebäude\{/ref} zerstört wird.




_seas_steelwork Stahlwerk

• Sammelstelle für Nahrung, Holz und Steine
• Vergrößert die Lagerkapazität

Das Stahlwerk ist die wichtigste \{ref H_story.seml#_story_seas}SEAS\{/ref}-\{ref H_general.seml#_resources}Ressourcensammelstelle.\{/ref}\\{br}
Im Gegensatz zu anderen Nationen gehen die \{ref H_story.seml#_story_seas}SEAS\{/ref} keinen \{ref H_general.seml#_trading}Handel\{/ref} ein, um \{ref H_general.seml#_resources}Ressourcen\{/ref} zu gewinnen. Sie nehmen sich rücksichtslos, was sie brauchen, ohne dafür zu bezahlen.



_seas_greenhouse Treibhaus

• Produziert Nahrung
• Bis zu 4 Einheiten können hier beschäftigt sein

Treibhäuser bedürfen keinerlei Instandhaltung und produzieren kontinuierlich \{ref H_ui.seml#_tb_food}Nahrung\{/ref}, solange mindestens 1 \{ref H_seas_produkte.seml#_seas_worker}Arbeiter\{/ref} aktiv ist. Diese Gebäude sind eine äußerst effiziente Nahrungsproduktionsquelle, ihr Bau kostet jedoch Ressourcen, und sie benötigen einiges an Platz.



Kampfgebäude:


_seas_barracks Kaserne


• Produziert verschiedene Einheiten
• Vergrößert das Einheitenlimit

Die Kaserne ist die Heimat der SEAS-Infanterieeinheiten.



_seas_carrier Trägerschiff

• Produziert Schiffe und amphibische Einheiten
• Sammelt Fische

Das Trägerschiff ist nötig, um eine Insel zu verlassen oder offene Gewässer zu überqueren, da nur Transportschiffe \{ref H_general.seml#_units}Einheiten\{/ref} sicher über tiefes Wasser bringen können. Um das Trägerschiff zu bauen, wird ein flacher, sandiger Strand benötigt. \\{br}
Das Trägerschiff gleitet langsam über das Wasser und kann auf hoher See Schiffe und Amphibieneinheiten produzieren. Das Trägerschiff muss über einen \{ref H_world.seml#_fish}Fisch\{/ref}schwarm gleiten, bevor er zu \{ref H_world.seml#_fish}fischen\{/ref} beginnen kann. Statt einen Sammelpunkt festzulegen, kann der Träger auch mit einem rechten Mausklick an eine neue Stelle bewegt werden. Er besetzt eine Zelle im \{ref H_general.seml#_pyramid} Army-Controller.\{/ref}



_seas_garage Maschinenfabrik


• Produziert Tier- und Fahrzeugeinheiten

Die Maschinenfabrik produziert die berittenen SEAS-Einheiten und SEAS-Fahrzeuge, die alle groß, fies und gefährlich sind.




Verteidigungsgebäude:


_seas_fence Stahlzaun

• Nicht erklimmbare Mauer

Der Stahlzaun bildet eine Befestigung, auf die keine Einheit klettern kann. \\{br}
Das bedeutet, dass während eines Angriffs keine \{ref H_general.seml#_units}Einheiten\{/ref} auf ihm Platz finden können. Eine gerade, ebene Fläche (3 Mauerabschnitte breit) wird benötigt, um ein Tor einzufügen. Stahlzäune halten Gegner und wilde \{ref H_general.seml#_animals}Tiere\{/ref} fern.



_seas_gate Tor

• Dieses Tor wird nur für SEAS-Einheiten geöffnet
• Muss in eine bestehende Mauer eingefügt werden

Diese Tore öffnen sich automatisch, aber ausschließlich für \{ref H_story.seml#_story_seas}SEAS\{/ref}- und verbündete \{ref H_general.seml#_units}Einheiten\{/ref}. \\{br}
Tore können in eine gerade, ebene Mauerfläche (3 Mauerabschnitte breit) eingefügt werden. Ein Icon weist während der Stahlzaunkonstruktion auf mögliche Stellen für ein Tor ein, wenn zuvor das "Tor-Icon" gewählt wurde.



_seas_turret_tower Geschützturm

• Greift Gegner bei Sichtung unverzüglich an
• Kann allein stehen oder in eine Mauer integriert werden

Türme feuern automatisch, ohne von Infanteriekräften bemannt zu sein. \\{br}
Sie werden auf einem Mauergitter platziert und können später in die Mauer integriert werden.



_seas_hq_bunker Bunker

• Spawnt Einheiten der SEAS

Solange der Bunker steht, ist er für den Spieler eine Bedrohung, weil Einheiten von hier aus den Spieler angreifen.\\{br}
Dort werden immer neue \{ref H_story.seml#_story_seas}SEAS\{/ref} \{ref H_general.seml#_units}Einheiten\{/ref} erscheinen, bereit anzugreifen.


_seas_mg_nest MG nest

• Greift Gegner bei Sichtung an

Das Maschinengewehrnest greift automatisch feindliche \{ref H_general.seml#_units}Einheiten\{/ref} an. \\{br}
Nicht so effektiv wie der Turm, ein einzelnes Maschinengewehtnest ist keine große Bedrohung, jedoch mehrere erweisen sich als gefährlich.



_seas_small_cannon Kleine Kanone

• Greift Gegner bei Sichtung an

Kleine Kanonen greifen automatisch gegnerische \{ref H_general.seml#_units}Einheiten\{/ref} ab. \\{br}
Nicht so effektiv wie der Turm, eine einzelne Kleine Kanone ist keine große Bedrohung, jedoch mehrere erweisen sich als gefährlich.



_seas_big_cannon Große Kanone

• Greift Gegner bei Sichtung an

Riesige Kanone, die immensen Schaden anrichten kann.


_seas_small_tent Kleines Zelt

• Materialunterbringung

Einfaches Zelt zur Unterbringung von Materialien. \\{br}
Ist unwichtig und kann ignoriert werden.


_seas_big_tent Großes Zelt}

• Militärzelt

Ein großes Militärzelt zur Unterbringung von Materialien. \\{br}
Es könnte zum Beispiel ein Küchenzelt sein, jedoch sollte man keine kulinarischen Wunder erwarten.



_seas_scorpion_station Skorpion Kontrollstation

• Zerstörung der Station schwächt den Skorpion

Angetrieben durch Dampf aus dem Krater, wird sie durch dicke, eiserne Schichten geschützt. \{ref H_heros.seml#_tesla}Taslow\{/ref} muss sich erst durch diese Schichten arbeiten, bevor er sich an den Konsolen zu schaffen machen kann. Jede Konsole steuert einen anderen Teil des Skorpions. Das bedeutet dass ein Teil nach dem anderen(in der korrekten Reihenfolge) abgeschaltet werden muss, um die Bewegung des Skorpions einzuschränken und ihn schließlich komplett abzuschalten.





Helden:


Anthony Cole

%/lvl1:Sehr stark, viele Trefferpunkte%
%/lvl2:Erhöht den Schadenswert von Nahkampf-Infaneristen in seiner Umgebung%
%/lvl3:Spezialwaffe: Schrotflinte%
%/lvl4:Nordvolk erhält Berserker
\\{br}Wüstenreiter erhalten Rammeinheit
\\{br}Drachen-Clan erhält Sumoringer %
%/lvl5:Erhöht die Trefferpunkte aller Nahkampf-Infanteristen des Spielers%



Stina Holmlund

%/lvl1:Sitzt auf einem schnellen Reittier%
%/lvl2:Erhöht den Verteidigungswert von Speerwerferinnen und Lanzenträgerinnen in ihrer Umgebung%
%/lvl3:Spezialaktion: Tiere hypnotisieren%
%/lvl4:Alle drei Stämme erhalten Eusmilus-Reiter%
%/lvl5:Erhöht die Nahkampfpanzerung aller Kavallerieeinheiten des Spielers%



Béla Andràs Benedek

%/lvl1:Ausgezeichneter Schütze%
%/lvl2:Erhöht die Reichweite von Fernkampf-Infaneristen in seiner Umgebung%
%/lvl3:Spezialaktion: Sniper-Schuss%
%/lvl4:Nordvolk erhält Armbrustschütze
\\{br}Wüstenreiter erhalten Giftwerfer
\\{br}Drachen-Clan erhält Gatlingschütze%
%/lvl5:Erhöht den Fernkampfschaden aller Infanterieeinheiten des Spielers%



Nikolaj Taslow

%/lvl1:Baut sehr schnell Gebäude%
%/lvl2:Erhöht die Baugeschwindigkeit%
%/lvl3:Spezialaktion: Fahrzeuge zerstören%
%/lvl4:Nordvolk erhält Jetpack-Krieger
\\{br}Wüstenreiter erhalten Taslow-Turm
\\{br}Drachen-Clan erhält Giftfalle%
%/lvl5:Der Spieler erhält Ressourcen für zerstörte gegnerische Gebäude%



James Warden

%/lvl1:Wird nicht von wilden Tieren angegriffen%
%/lvl2:Einheiten in seiner Umgebung werden nicht von wilden Tieren angegriffen%
%/lvl3:Spezialaktion: Eins mit der Natur%
%/lvl4:Nordvolk erhält Eusmilus-Zwinger
\\{br}Wüstenreiter erhalten Spürdino
\\{br}Drachen-Clan erhält Dilophosaurusnest%
%/lvl5:Die Produktionskosten von Kavallerieeinheiten werden gesenkt%



Erzdruide

%/lvl1:Heilt sich selbst%
%/lvl2:Heilt sich selbst und alliierte Einheiten in seiner Umgebung%
%/lvl3:Spezialaktion: Tiere heilen%
%/lvl4:Nordvolk erhält Kessel der Macht
\\{br}• Wüstenreiter erhalten Dinoscheuche
\\{br}• Drachen-Clan erhält Feuerkessel%
%/lvl5:Erhöht die Heilungsraten von Druiden, Mönchen und Tempeln des Spielers, sowie die des Erzdruiden selbst%



Trader

• Nahkampfeinheit

Der fliegende Händler ist ein wichtiger Teil des Lebens in ParaWorld – und er ist sich dessen sehr wohl bewusst.

Der fliegende Händler ist eigentlich kein einzelner fliegender Händler, sondern es sind fast nicht zu unterscheidende Drillinge. Als Transportmittel dient ihnen ein Zeppelin. Im Laufe der Zeit ist es ihnen gelungen, ein beeindruckendes Handelsimperium aufzubauen. Mit Ausnahme der Piratenfestung sind sie die wohl wichtigste Quelle für Handelsgüter auf dem ganzen Planeten, und es ist fast unmöglich, ihnen aus dem Weg zu gehen.
Wenn man sie gut behandeln, hat man von ihnen nichts Böses zu befürchten. Alle drei Brüder sind von kleiner Statur, und auch ihr Benehmen ist eher barsch zu nennen, sodass sie einem bei der ersten Begegnung reichlich zwielichtig vorkommen.



Jarvis Babbit

%/lvl1:Ausgezeichnete Panzerung%
%/lvl2:Einheiten in seiner Nähe verursachen höheren Gebäudeschaden%
%/lvl3:Spezialwaffe: Minigun%
%/lvl4:Nordvolk erhält Exoskelett
\\{br}Wüstenreiter erhalten Triceratops-Transporter
\\{br}Drachen-Clan erhält Piratenschiff%
%/lvl5:Die Gebäude des Spielers werden schneller fertiggestellt%

Jarvis Babbit ist ein alter und dennoch brillanter Wissenschaftler, dessen Moral und Ethik eher in das victorianische England denn in die heutige Zeit passen würden.

Jarvis Babbit war ein englischer Mathematiker, Analytiker, Philosoph und Wissenschaftler und wohl der erste Mensch, der die Idee eines programmierbaren Computers hatte. Er wurde Ende des 18. Jahrhunderts in London geboren und machte 1805 seinen Abschluss in Cambridge. Einige Jahre später half Babbit dabei, die analytische Gesellschaft ins Leben zu rufen, und er gewann einige Zeit später die Goldmedaille der königlichen astronomischen Gesellschaft "für seine Erfindung einer Maschine, die mathematische und astronomische Tabellen berechnet". Viele Jahre lang arbeitete er als Mathematikprofessor in Cambridge. Er schrieb zahlreiche Artikel für einige wissenschaftliche Zeitschriften und war sowohl mit verantwortlich für die Gründung der astronomischen als auch der statistischen Gesellschaft. Seine späteren Lebensjahre verbrachte er in London, wo er sich dem Bau von Maschinen widmete, die in der Lage waren, arithmetische und sogar algebraische Berechnungen durchzuführen.
In dieser Zeit wurde Jarvis Babbit immer einsiedlerischer und zog sich mehr und mehr aus dem öffentlichen Leben zurück. Viele sagen, dass sich seine Forschung der Esoterik zuwandte, und schließlich gründete er die SEAS, die "Society for the Exact Alternative Sciences", was so viel bedeutet wie die Gesellschaft der exakten, alternativen Wissenschaften.
Seine wenigen Freunde merkten häufig an, dass er ein ausgesprochen gesundes Leben führen müsse, da er kaum zu altern schien. Über seine letzten Jahre ist nur wenig bekannt, auch wenn allgemein angenommen wird, dass er im Jahre 1871 gestorben ist.



Ada Loven

%/lvl1:Verfügt über eine hervorragende Sichtweite%
%/lvl2:Gegner in der Umgebung werden verlangsamt%
%/lvl3:Spezialaktion: Kopfschuss%
%/lvl4:Nordvolk erhält Killer
\\{br}Wüstenreiter erhalten Meuchelmörder
\\{br}Drachen-Clan erhält Eisspeerwerferin%
%/lvl5:Alle Einheiten können schneller gebaut werden%

Jarvis Babbits langjährige Assistentin und Stellvertreterin bei den SEAS.

Ada Loven wurde zu Beginn des 19. Jahrhunderts als Einzelkind geboren und gelangte zu Ruhm, als sie eine Beschreibung von Jarvis Babbits frühem mechanischen Allzweckcomputer verfasste. Sie war selbst eine hingebungsvolle Schülerin und traf Jarvis Babbit, als sie für ihn einige Notizen über eine seiner Erfindungen, einen einfachen Computer, übersetzte.
Ihre Zusammenarbeit wurde im Laufe der Jahre immer enger, und schließlich wurde Ada so etwas wie rechte Hand. Zusammen mit ihm gründete sie die SEAS und wurde nach ihm das ranghöchste Mitglied.



David Leighton

%/lvl1:Heilt sich durch Verursachen von Schaden%
%/lvl2:Schadensaura%
%/lvl3:Spezialaktion: Vanish%
%/lvl4:Alle Völker erhalten Flammenwerfer%
%/lvl5:Infanterie Rage%

David Leighton war ein englischer Forscher und Missionar, dessen Erkundung Afrikas legendär geworden ist.

Leighton wurde zu Beginn des 19. Jahrhunderts in Glasgow, Schottland, geboren, und er studierte Medizin und Theologie an der Universität von Glasgow.
Später schloss er sich der Londoner Missionarsgesellschaft an und wurde selbst einer ihrer Gesandten. Gegen Mitte des 19. Jahrhunderts schickte man ihn nach Afrika, wo er nur geringe Erfolge verzeichnen und einige wenige zum christlichen Glauben bekehren konnte. Vielleicht war es sein Versagen in dieser Hinsicht, das seinem wachsenden Fanatismus neuen Nährstoff gab. Nach einem kurzen Besuch in England wandte er sich erneut den Erkundungen zu. Leighton gehörte zu den ersten Menschen aus dem Westen, denen eine transkontinentale Reise quer durch Afrika gelang.
Der Zweck seiner Reise war es, Handelsrouten zu erschließen, während er gleichzeitig nützliche Informationen über den afrikanischen Kontinent sammelte. Leighton befürwortete den Handel und gründete zahlreiche Missionen in Mittelafrika, die alle scheiterten. Jahre später kehrte Leighton als Leiter einer großen Expedition nach Afrika zurück. Während er einen gewaltigen Strom erkundete, zog er sich eine seltsame Krankheit zu, und er kehrte nie von seinem Erkundungsmarsch zurück. Der Verbleib seiner sterblichen Überreste ist unbekannt.



Heinrich Kleemann

%/lvl1:Vergiftet Gegner im Nahkampf%
%/lvl2:Skull Bonus Aura%
%/lvl3:Spezialaktion: Sacrifice%
%/lvl4:Nordvolk erhält Untoten Krieger
\\{br}Wüstenreiter erhalten Skull Protector Totem
\\{br}Drachen-Clan erhält Schiffsreparatur Erweiterung%
%/lvl5:Schiffe und Fahrzeuge werden billiger%

Heinrich Kleemann war ein berühmter deutscher Archäologe und Experte für ausgestorbenen Zivilisationen.

Kleemann wurde 1815 in eine arme deutsche Familie hineingeboren und konnte seine Schulausbildung aus finanziellen Gründen nicht beenden. Nach einigen Jahren als kleiner Beamter entdeckte Kleemann sein Talent für den Handel, und mit Mitte dreißig war er bereits Millionär. Zu dieser Zeit entwickelte Kleemann seine Leidenschaft für die Archäologie, die er angeblich von seinem Vater geerbt haben soll. Kleemanns größte Vorzüge in seiner Karriere als klassischer Archäologe waren seine Zähigkeit und sein Organisationstalent, die ihm zu Funden verhalfen, die anderen Archäologen seit Jahrhunderten verwehrt blieben. Allerdings entwickelte er auch andere Charakterzüge, die weniger bewundernswert waren. Als Betrüger, Angeber und Lügner gebrandmarkt, wurde ihm schließlich nachgewiesen, dass er einige seiner spektakulärsten Funde gefälscht und überdies Antiquitäten aus dem Mittleren Osten geschmuggelt hatte. Kleemann war lange Zeit als Experte für ausgestorbenen Zivilisationen gefeiert worden, und er bemerkte seinen beginnenden Untergang, woraufhin er plötzlich erkrankte. Den Gerüchten zufolge war sein scheinbarer Tod durch eine Infektion nur vorgetäuscht, und er soll mithilfe einiger unbekannter Komplizen geflohen sein.



Statthalter

%/lvl1:Fügt Gegnern in seiner Umgebung Schaden zu%
%/lvl2:Verringert den Schadenswert bei Gegnern in seiner Umgebung%
%/lvl3:Spezialaktion: Wirbelschlag%
%/lvl4:Nordvolk erhält Steinschlag
\\{br}Wüstenreiter erhalten Mauer
\\{br}Drachen-Clan erhält Mauer%
%/lvl5:Eigene Arbeiter erhalten höhere Trefferpunkte und Schadenswerte%

Der Mayor ist ein mächtiger und eitler Mann und ein erfahrener Krieger.

Der Mayor ist der illegitime Sohn des Hohen Priesters aus dem Tempel der Heiligen Stadt.
Er wurde als Baby in der Wüste ausgesetzt und wuchs als Mitglied eines kleinen Wüstenreiter-Klans auf, der ihn gefunden hatte. Und er wuchs im wahrsten Sinne des Wortes – denn er ist riesig.
Endlich hat er sich zum Mayor der Heiligen Stadt hochgearbeitet, indem er sich durch zahlreiche Taten das Vertrauen des Rates erwarb. Er ist sehr eitel und sich seiner Macht und seiner Vorrechte mehr als bewusst.





Upgrades:


....
Post Reply

Return to “Deutsch”