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Und wenn die Rampe kein Rüssibrechen hätte, wäre der DC auch ohne massivste Änderungen besiegbar

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eignetlich müsste nfastalle dinos fldmg machen^^

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AnthonyCole wrote:
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PostPosted: Thu May 29, 2008 17:43 pm 
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Kämpfende Iguanodons xD ^^

mir ist was aufgefallen...

Mammuts haben mit Stina T5 und nem Aurarhino 85 Nahkampfrüstung - das ist echt abartig. Wie wäre es, wenn daraus nur 65 gemacht würden werden? Also so:
Stina T5: Alle Tiere kriegen +10 auf Fern und Nah anstatt 20 auf nah
Aurarhino: Alle Einheiten im Umkreis kriegen 10 auf beides, too.

Die Wüstenreiter haben ansonsten nicht die geringste Chance...

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iguandosn kämpfen doch greif eifnach mal jungtiere an(nicht mit 4 seismos^^)

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AnthonyCole wrote:
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PostPosted: Thu May 29, 2008 19:50 pm 
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T-Rex wrote:
iguandosn kämpfen doch greif eifnach mal jungtiere an(nicht mit 4 seismos^^)

lol
oder Nester
ich meinte eigentlich Händler und Ressisammler

Und es wäre nett, wenn du auf den Vorschlag antworten würdest, und nicht nur auf das darüber :roll: ^^

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PostPosted: Sat Aug 09, 2008 10:01 am 
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Also irgendwie hab ich das Gefühl ihr macht das ganze Spiel kaputt, sowas haben selbst Profis schon geschafft.

Das einzige was ich aus dem ganzen Gelaber hier unterstützen kann ist
1 geringfügige Erhöhung des Giftwerferschadens
2 Abschwächung der Seismosaurus-Spezialaktionen
3 Abschwächung des Eisspeerwerfers (oder alternativ für alle Völker freischalten)
4 NV-Rhinos stärken (wobei ich eher an HP gedacht hätte statt Geschwindigkeit)

Den Rest hätt ich nicht verändert, eure Änderungen bringen einen solch gravierende Balanceveränderung die nicht mehr überschaubar ist. Außerdem sind die Änderungen total an eure Spielweise angepasst.

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PostPosted: Sat Aug 09, 2008 12:28 pm 
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wieso die rhinos stärker man hat doch mamutts

und ich würde noch das basarlager dazunehmen

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AnthonyCole wrote:
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PostPosted: Sat Aug 09, 2008 15:10 pm 
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Wieso RHinos stärker? Weil man die Mammuts erst ab Epoche 4 hat, und das dauert (komm jetzt nicht mit "bei mir nicht", es geht ums allgemeine).

Der WR-SPieler hat auf Epoche 3 seine ziemlich starken Brachios, der DCler seine praktischen Salta-Trägerplattformen für die Fernkämpfer, aber der Nordvolkspieler hat nur die angriffsschwachenund nun auch lahmen RHinos, obwohl sie eigemtlich die besten Nahkämpfer sein sollen. Mehr LP könnten wirkich nicht schaden, dann halten sie viel auch (und eben hohe Rüstung), ohne total viel Schaden machen zu müssen.

Die Eisspeerwerfer abzuschwächen..naja, sie zu bauen bringt ja auch Nachteile: Sie blockieren einen Platz auf Stufe 3, kosten zuvor für Ada Schädel, und halten wenig aus. Außerdem richten sie fast keinen Schaden an. Sie sind eben eine der interessanten Einheiten, die sehr mächtig sein können.

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Das neue Licht der Wissenschaft leuchtet heller als das alte der Zauberei.
Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?


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PostPosted: Sat Aug 09, 2008 17:46 pm 
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Jedoch muss man bedenken, dass die Rhinotransporter schon 25 Nahrüssi haben. Und 1500 HP und einen bis drei Bogis. 350 Nahrung sind auch nicht viel, und 30 Schaden nicht schlecht. Eins von denen T4 (mit Erzi) hat sogar 50 Schaden. Speed wäre genau das richtige, denke ich.

Und die Eisspeerwerferinnen sind einfach megamäßig overpowered... auf Saltatransportern sind sie kaum killbar und drei von ihnen paralysieren Titanen, wenn auch nur für kurze Zeit... mit einem T4 Slot wären sie im 1on1 immernoch sehr praktisch, aber eben nicht mehr overpowered... vor allem, dass ein Paralyseeffekt sowieso sehr imba ist. Warum halten die Brüllattacken, Stinas Hypnose oder Fangnetze nicht ewig, wie es Eisspeerwerferinnenspeere tun?

@ Seian
Das mit dem Balancing ist schon eine ziemlich heikle Sache. Aber wenn es um solche Sachen geht wie Boosterpackaddons tauglich zu machen (was sie jetzt absolut nicht sind), wie die Untoten oder auch die Helden, muss etwas getan werden. Wir haben durchaus nicht vor, PW zu verschrotten, und es wird sicherlich viele Überarbeitungen geben. In Form von Patches genauso, wie bei denen, die PW entsprechend umprogrammieren.

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also der rhino speed ist ja eigentich runtergeetzt worden weil si so nciht konterbar waren...

nd ehrlich gesagt find ich es schon recht hart wenn da 8 vollbeladenen rhinos auf deien 2 - 4 brachios anstürmen udn im wegrennen auch noch weiterschiessen

und eispeerwerfer kann man ja auch auf saltas stellen das macht dann ne viecher das locke nenn titan ohne eigne verluste umhaut= überpowert


mehr als 1 zeile^^

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AnthonyCole wrote:
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PostPosted: Sat Aug 09, 2008 20:58 pm 
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Joa, ich stelle 3 Eisspeerwerfer auf einen Salta, und habe so ne effektive Möglichkeit, starke EInzeleinheiten zu kontern, aber wenn der Gegner stattdessen mit viele kleinen Einheiten ankommt? Was bringen sie dann?
Und dadurch habe ich die Hälfte meiner T3-Slots weg...

Brüllattacken, Hypnose und Fangnetze halten nicht ewig, weil 1.) Die Einheiten weiterhin damit stark angreifen können. Die Eisis machen keinen Schaden,
und müssen dauerhaft angreifen, um die Einheit weiter zu stoppen..

Zu den Möglichkeiten sie abzuschwächen:

1.)Eisis auf T4
Pro: Man kann nur noch bis zu 4 Eisspeerwerfer haben, und diese versperren dann auch den Platz für Titanen und hochstufige Helden.
Kontra: Ich glaube, das die Wahl zwischen einem Titanen, welcher Massig Schaden anrichten kann, und einer Infanterieeinheit, die auf einen Transporter muss, um zu überleben, und die nur gegen starke EInheiten taugt, eher auf den Titanen oder hochstufigen HElden fällt.

2.)Eisis können aus Transportern nicht angreifen
Pro: So wären sie keineswegs überpowert, da sie im Kampf immer gut angreifbar wären
Kontra: EIn effektiver Schutz der Eisis wäre aufgrund mangelnder Kollisionsabfrage wohl unmöglich, und so würden sie zu schnell sterben

3.)Eisspeere als Spezialeffekt
Also endtweder nur eine z.B. 50% Chance, einen Gegner bei einem treffer einzufrieren, oder aber eine SPezialfertigkeit, bei der man "0 Sekunden lang die Gegner bei Treffern einfriert, dafür lädt der Effekt eine Minute, und
die Eisis machen ein wenig mehr Schaden, wenn sie nicht einfrieren.
Kontra: Wahrscheinlich schwer umzusetzen

Zum Thema umprogrammieren:

Also, gut die Hälfte aller Spezialeinheiten muss verbessert werden, um häufiger genutzt zu werden, und es wäre schön, wenn man eben alle Einheiten in der Armee verwenden kann:

Beispiel NV: Hab ich Einmal Mammuts, warum dann noch Rhinos nehmen?
(AUßer dem Transporter). Deswegen wäre es gut, die Einheiten eher zu spezialisieren, als sie einfach nur Stärkestufen zuzuordnen.

Und das Problem mit den Rhinos: Im späteren SPiel hat der WR-SPieler auf Epoche 3 8 Mordsstarke Brachios, der NV-SPieler 8 nicht so gute Rhinos... Problem klar?

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PostPosted: Sat Aug 09, 2008 21:22 pm 
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für viele kleien einheiten gibt es seismos oder halt statthalter

udn 3 eissiis kommen nicht auf einen salta sondern werden natürlich verteilt^^

1.das soll ja bewirken da die nur noch im 1n1 oder im 2n2 einsetzbar sind und daher auch keien titanen mehr einfrieren

2. gute idee eignentlich

3. fangnetz?^^

der wr spieelr bekommt nur einen brachio im verhältnis zu 4 rhinos udn wenn man so doof ist ihn auf 8 brachs techen zu lassen ist es eigene schuld

ich zähl mal spezialeinheiten auf die ncihts bringen

giftwerfer verursachen keinen dmg ( weniger als eisis = nenn witz)
untotte sidn viel zu langsam und so schwach das die sogar mit nenn paar killern ohne unterstüzugn getötet werden
tric transporter hat keine ordentlichen effetivitäten
eusmilus reiter sind zu teuer um sie früh einzu setzen und werden später einfach zusammengeschossen
gatlingschützen sidn schwächer als bogis(^^)
jetpack- krieger hat keien ordentliche rüstung
dilophosaurus und eusmilus nester sind viel uneffektiver als ein turm
spürdinos haben einfach keinen zweck da sie einen hero t4 brauchen und schlechter sidn als späher
flammenwerfer sidn genauso unütz wie trikes udn sogar nochschwächer
ausserdem hat der dc trikes und hat daher überhapt keinen zweck für ihn
skullprotector totem ist einfach zu aufwändigzu bekommen nur um dem gegner skulls vorzuenthalten


k das ist ja locker die hälfte^^

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PostPosted: Sat Aug 09, 2008 21:54 pm 
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Joa, aber es geht um die Kontermöglichkeiten: Eisspeerwerfer kontert man mit vielen kleinen EInheiten, dagegen bringen die nichts.

Zu 3: Das Fangnetz wird einmalig aktiviert, und wird auf einen Gegner geworfen...Wenn man aber den EIsspeerwerfern eine Spezialfertigkeit "Eisspeere" gibt, die dafür sorgt, das ihre Angriffe für 20 Sekunden einheiten einfrieren ist das was anderes, weil man damit viele EInheiten frozen kann, aber dauerhaft angreifen muss. Dagegen hätte die nur 50% Trefferchance den Nachteil, das man nie sicher sein könnte, ob es klappt, eigentlich nicht gut für ein Strategiespiel..ich wäre eigentlich für dieses temporäre Einfrieren.

Das Problem ist, wenn man mit vollen Armeen kämpft, hat der WR-SPieler eindeutig den VOrteil, und eigentlich sollte man immer mit Einheiten kontern können, es darf keine Unbesiegbare Kombination geben.

Zu den Untoten: Die sind alles andere als schwach, aber Killer sind nunmal die angriffsstärksten EInheiten überhaupt, dafür haben die Untote die meisten HP aller Infanteristen...ein bischen mehr Schaden (Gift) wäre gut, oder ein lähmender (kein Einfrierender, sondern verlangsamender) ANgriff wären gut.

Gatlingschützen sind nur schwächer als Bogenschützen mit allen Erweiterungen..am besten wäre es, wenn sie entweder Flächenschaden machen würden (Gatling mahct sowas ja) oder von den anderen Erweiterungen der Bogis profitieren würden.

Dilophosauriernester sind aber billig und nicht völlig stationär...außerdem halten sie Gegner (vor allem KI) auf dem Feld gut auf, und ihre Angriffskraft, die Dinos, regenerieren, die Nester eben mit Türmen schützen, oder mit Mauern.

Spürdinos müssen stärker sein, aber sind als unendlich viele Dinos doch ganz praktisch.

Flammenwerfer auf Transportern wären doch cool...okay, dann eben ein wenig schwächer, aber wäre doch mal praktisch.

Wenn der Skullprotector noch die eigene gewonnene SKullmenge erhöhen würde, wäre er doch ganz nützlich, oder?

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PostPosted: Sat Aug 09, 2008 22:05 pm 
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aber wenn man 20 sek mit eissi einfriern kann dann ist das doch indentisch mit fangnetz :wink:

und als nv spieler sollte man es garnciht soweit kommen lassen das der Gegner soviel baut weil du viel schneller mehr units hast

10 dmg ist serh schwach und sie sidn so lahm das die von jeder fernkampftruppe gekillt werden

es ist aber trozdem unssinig die zu baun nur weil die bogis erst später stärker sind
udn fldmg ist auch weider zu stark

250 narhung und 100 holz ist nciht billig und eusmilus kostet sogar noch mehr
ausserdem kann man die nester aus entfernung killn und fertig

späher ist immernoch sinvoler weil man den auch steuern kann
verlociraptoren hat man auch locker 100(mit katas) und die werden alle von nem einzigen brach umgehaun


bogis sind einfach sinnvoller höhere range rate und dmg (15-19 zu 20 was abgeschäwcht wird =15)

dazu gibts kleemans t2 aura

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PostPosted: Sun Aug 10, 2008 12:21 pm 
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Nein, ist eben nicht identisch: Das Fangnetz ist 1.) nur für sehr hohe EInheiten, 2.)AKtiviert man es einmal, und kann danach weiter angreifen, die EInheit ist gefangen. Wenn jedoch der Spezialeffekt "Eisspeere" aktiviert wird, so ist der Eisspeerwerfer eben für 20 Sekunden die Einheit, die er auch jetzt ist, und danach eben nur ein normaler SPeerwerfer...verstanden? Man wirkt das nicht auf einen GEgner, sondern auf sich selbst.

Es darf nicht sein, das die Taktik eines NV-SPielers beim Rush liegen muss...man muss auch gut als Boomer spielen können, ohne das der WR-ler da nen totalen Vorteil hat, sprich, man muss vielseitig sein...vielleicht kann mans so machen, das der Rhino ohne Rüstung anfangs schnell ist, und die Rüstung ihn zwar langsamer macht, aber auch um einiges stärker? Wenn dann das Rüstungsbrechend gut zum EInsatz kommt, hat man die Wahl zwischen einem Mammut, das gut Flächenschaden macht, und einem Rhino, das gegen Einzelgegner gut ist...

Hmm...logisch gesehen kann man Untote im Fernkampf kaum killen...höhere Fernkampfrüstung? Kann man dann nurnoch gut mit Panzerbrechendem Fernkampf bekämpfen. wäre doch sowohl gut als auch logisch.

Naja, ich glaube nicht, das es Unsinn ist ne Einheit zu bauen, wenn es später stärkere gibt..macht man doch immer. Und Flächenschaden auf kleinen Umkreis ist doch nicht schlecht...dann eben ein bischen weniger Schaden, und nur wenig gegen Gebäude, eben das Anti-EInheiten-Pendant zum Mörser, nur mit schnellerer Angriffsgeschwindigkeit. Man kanns immer so einstellen, das es nicht zu stark ist.

250 Nahrung und 100 Holz ist billiger als ein Turm, und um es aus der Ferne zu killen muss man an den Dinos vorbei, und auch Türme kann man aus Entfernung killen, man kann ja die Nester durch Türme schützen...Vorteil der Nester ist auch, das sie mehrere gegner angreifen und sich sozuagen regenerieren...Wie wärs mit späterer Nesterweiterung, die mehr Dinos pro Nest bringen? BEi genügend wärs sicher praktisch.

Späher braucht aber Platz...und wenn Velociraptoren eben nicht mehr von einem Schuss getötet werden können, oder Giftschaden anrichten, wären sie doch praktisch...steuern eben durch den Sammelpunkt. Einfach damit Passagen absperren, oder in den Kampf rufen. Die aus den Katapulten verschwinden ja wieder.

Wenn Flammenwerfer Flächenschaden machen, und auch von Transportern, ist das aber was anderes, dann sind sie auch sinnvoll, weil sie dann nen anderen Zweck haben als Bogis. Und sie kann man auch gegen Gebäude einsetzten, Feuer bringt mehr als Pfeile.

Joa, aber wie oft hast du Kleemann? Genausogut kannst du sagen, Kriegstrommeln sind Sinnlos, weils auch Heldenauren gibt, die den Angriff stärken...

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das mit auf transportern nicht benutzbar ist da ja auch inbegriffen weil man das pecial ja aktivieren muss und der speerwerfer dann gebunden ist
und fangnetzte wirken auf alles

mit 8 rhinos anzukommen ist kein rush und wenn man billige einheiten hat muss man natürlich schnell mit masse kommen
das mit der rüstung ist wohl schwer umsetzbar

rüstung omg die viecher sterben jetzt schon fast nicht nur so zur info 3000 hp = brachio

die mörser wurden geschwächt weil sie einheiten zu stark beschädigt haben und die raketenwerfer der seas schrotten imemr noch einheiten ohne probleme

billiger und unbrauchbarer und das nest kansntu eifnach mit 2 kataschüssen killn
hmm vieleciht auf 10 dinos erhöhn und es kostet so 1 nahrung einmalig(nicht pro nest)?

1 t1 platz kann man schon sehr viele mehr verkraften als einen t4 bzw. t5

dann wäre raptoren anfangs zu schwer zu killn da bogis einfach dagegen nicht ankommen
gift fliegt eh schon gegnug durch die gegend

logisch bringen sie was gegen gebäude aber sie haben auch 2 --^^
und bogis sind einfach effektiver da du keinen schrottigen hero dafür brauchst und sie im endeffkt auch stärker schaden machen

ich benutz den auf seemaps ganz gerne
und du sprichst es ja schon an keiner benutzt den weil er scheiss specials hat

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Also, selbst wenn beide Spieler volle Armeestärke haben, sollte nciht klar sein, welcher Spieler aufgrund seines Volkes gewinnen muss, und deswegen ist es doch dumm, EInheiten zu machen, die anderen unter allen Umständen überlegen sind.

Was ist jetzt mit Zombies, sterben die durch Fernkampf zu schnell oder nicht schnell genug? Und Rüstung bringt ja gegen Rüstungsbrechenden Fernkampf nichts, also wäre das schon ne enette Idee, ja auch nur Fernkampfrüstung, nicht im Nahkampf.

Die Mörser waren für Gebäude gedacht, was ist also gegen eine Flächenschaden-Fernkampfeinheit einzuwenden, die muss ja auch nciht überpowert stark sein.

Man kann auch Türme mit 3-4 Artillerieschüssen töten...trotzdem sind sie praktisch, Artillerie wurde gemacht, um Gebäude zu kontern. Aber wenigstens haben Nester genug Reichweite, um Artillerie anzugreifen. Würdest du es auf 10 Dinos erhöhen wäre es sogar ziemlich überpowert, allein schon weil deine ganze Basis von Dinohorden umgeben wäre, unbegrenzt...ich glaube, das kann schon sehr nützlich sein, wenn wirws auf 5 erhöhen...müssen wir eben mal ausprobieren, wie gut der Schutz funktioniert...

Ein Späher ist was anderes als unbegrenzt Raptoren...Anfangs zu stark stimmt nicht, ksoten ja Ressourcen und nen Helden auf 4, da können sie auch gerne stärker werden...und was ist denn "Bogis kommen dagegen nicht an" für ein Nachteil, das wäre doch eher ein Vorteil ,weils ne gute Methode gegen Bogis wäre.

Ich meine, wir sollten die Flammenwerfer so verändern, das sie gut was gegen Gebäude bringen, mehr als Bogis, und eben Flächendschaden machen, ein Flächenschaden-Allrounder eben, der eventuell auch in den Transporter gesteckt werden kann...der HEld wird eben auch verbessert.

Dann geben wir Kleemann eben bessere Specials, darum gehts hier doch!
Und was hälst du von der doppelten WIrkung der Skulltotems? Wenns auchnoch mehr Schädel bringt, wärs doch gut.

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8 brachios kosten das 4 fache von 8 rhinos

rüstugn bei 3000 hp auf t2 ist abartig^^

gatlings am besten einfach auf 8 - 10 dmg hoch dann bringen die was oder halt die upgrades aus dem waffenmacher für bogis

giftwerfer sollen 20 dmg und 10 giftschaden bekommen

untote am besten 20 dmg und 1500 hp

tric transporter ++ + + ++

eusmilus auf 150 nahrung runter

jetpack krieger rüstung wie axti und upgrades wirken auf ihn

nester je 5 tiere

spürdinos er scheinen einfach so alle 10 sec bei warden t4 ohne kosten

flammenwerfer könen auf transportern angreifen

skullprotector bringt skulls der eigenen getöteten einheiten (nur wenn vom feind getötet)

kleeman sollte ansich bvessere dmg werte bekommen und wieder den kopfschus kriegen

und leigthon wird werte mässig mit warden getauscht und behält sein special(das passt halt wegen dem abhauen)

basar bekomtm lager von 1000

einiges war auchschon vorher im thread

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Eisis entweder T4 oder von Transis nicht angreifbar machen.
Lieber letzteres.

Zu den Rhinos: Das mit dem schwächer im Lategame stimmt doch nicht. Schonmal was von Standarten gehört?^^
Die erhöhen die Nahrüstung ALLER Einheiten in der Nähe um 20... vielleicht könnten wir die Standarte auch Rhinotransportern und -allisten geben anstatt nur den normalen.

Rüstung für Zombies? Ein totaler ästhetikikiller :roll: abgesehen davon wären 1500 HP, Speed 2, Giftschaden 10 (10 Sekunden lang anhaltend) und 25dmg besser. 350 Nahrung sind so viel wie ein Transportrhino.

Mit den Gatlings sehe ichs auch so, auf 10dmg hoch. Oder vielleicht ein Rüstungsupgrade?

Bei den Giftwerfern stimme ich mit Rex überein.

Untote siehe oben.

Tric Transporter keine 75% dmg weniger auf Tiere und Fahrzeuge mehr, sondern nur noch 25%. Eventuell Rüssibrecherschaden.

Eusmilus auf 150 Food und 75 wood.

Jetpackkrieger kriegen sowas wie Kriegsschild und so auch.
Lieber sollten sie Gegner auch umhauen wie Axtis (nach Upgrades).
Auch den Kriegsschrei sollten sie auf T3 haben.

Nester je 4 Tiere.

Spürdinos kratzen nach einer Minute ab :D ^^
Mit Kosten. :roll: die haben 20dmg und 100 HP.

Flammenwerfer sollten vielleicht anders werden... wie wärs mit billiger? Leighton kriegt 3000 HP auf T5, also wäre er nicht mehr soo nutzlos (Schadensaura = heavy). Auf Gebäude 70% Schaden anstatt 10%.
NICHT auf Transis. Wäre zu stark.

Skullprotector sollte vielleicht ne größere Aura haben und nicht so lange brauchen, bis er aufgebaut ist.

Basar 1000 Lager.

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Rhinostandarte auf Transporter und Ballisten machen die Kriegsrhinos sinnlos, weils für den Nahkampf schon das bessere Mammut gibt, und die Standarte auch noch für Transporter...der wird doch sowieso schon genutzt, also eher das Rhino verbessern.

Und was sind denn bitte schon schnelle Zombies? WIr wollen die EInheiten doch nicht völlig gleich machen! Mit mehr Rüstung wären das sehr gute Verteidiger, gräbt man sie ein auch unsichtbare...und mit genügend Gift machen sie ihre Gegner darüber fertig, aber ich fände es blöd, sie jetzt soweit schneller und weniger aushaltend zu machen, dann sind sie kaum mehr als starke Krieger. Und die Rüstung ist kein Ästhetikkiller, nur machen Pfeile einem Zombie normal kaum was aus, nur kritischer Schaden (=panzerbrechend). Dann eben auch etwas weniger HP.

Hmm... Gatlings nur als bessere Bogenschützen? Ich dachte, Sepzialeinheiten sollten andere Spielweisen fördern, nicht nur alte Einheiten ersetzten.

Giftwerfer eher mehr Giftschaden als normaler Schaden, ist logischer, und läst Konter mit Maschinen zu.

Tric-Transporter auf Epoche 3 wäre irgentwie besser...

Nester je 4 Tiere ist doch kaum ein Unterschied...wie wäre es mit 4 Tiere und mit Upgrade 5 oder 6?

Spürdinos doppelte HP und doppelter Damage (weiß gar nciht, weiviel die kosten). Unendlich von slebst ist zu mächtig wenns zu lange hält...

Flammenwerfer nur billiger...auf Transis wäre es keinesfalls zu stark, wenn sie angriffsschwächer werden, und generell wenig aushalten...zurzeit wäre das zu stark, stimmt, sie machen dann mit 4 auf nem Tric nochmal den Tric-Schaden. Was wäre, wenn sie statt auf Transporter denn Gegnern Furcht einflößen, so dass diese weniger stark angreifen? Natürlich nur im Nahkampf?

Skullprotector mit größerer Aura warum? Wenn ihn jetzt niemand nutzt, was bringt dann größere Aura?

Und warum muss der Basar Lager bringen?

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wie kommstu jetzt drauf?
vollkommner quatsch das bleibt beim kampfrhino

ich hab ncith gesagt schnell sondern stärker und 3000 bzw. 1500 hp mit rüstung ist doch wohl nenn schlechter witz zum verteidigen ist der auch so schon zu gebrauchen

armbrustschütze ist auch nurn besserer bogenschütze

ne giftschaden braucht kein schwein und man kann so wie er jetzt ist bogis viel besser einsetzen(steht weiter vorne irgendwo)

naja dann wär er aber auch entsprechend schwächer...

siht ich wollte 5 schreiben^^
aber 4 ist ja auch das doppelte
udn upgrade auf 6 wär dann auch noch drin

ohne kosten meinte ich
und ohne abkratzen^^

ich sagte ja werte mit warden tauschen
und lass das mti gebäuden dafür gibts mörser^^
dann etwas besser gerüstet und 25 dmg?^

der braucht nicht lange zum aufbaun ^^
skullprotector muss irgendwas sinnvolles machen können

du antwortest mit dem was ich schon gesagt hab?^^(basar)

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PostPosted: Mon Aug 11, 2008 20:19 pm 
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T-Rex, Scrat hat nach dir geantwortet, ich hab mich zum großen Teil auf ihn bezogen^^

Aber zum Thema Gatlingschütze: Ich meine ja, es gibt ja schon den Armbrustschützen als verbesserte Version des Bogenschützen, warum soll der Gatlingschütze dann nicht was besonderes sein, mit einem anderen Aufgabenbereich? Armbrust ist ja auch kaum was anderes als nen Bogen, ne Gatling ist ganz anders.

Also, der Giftwerfer wirft Flaschen mit Gift, das bringt nicht wirklich viel physikalischen Schaden, oder? Und Gift kann viel bringen. Also einfach mehr Giftschaden als jetzt.

Du hast 5 geschrieben, Scrat nicht^^

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Das neue Licht der Wissenschaft leuchtet heller als das alte der Zauberei.
Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?


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PostPosted: Mon Aug 11, 2008 20:38 pm 
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ne gatling jagt auch nur mehr kugeln in dich rein und kugeln sidn im endeffekt auch nur projektile also nichts besonderes

wir reden vom balancing nicht von physikalischen gesetzen^^

die werden eifnach ncith eingesetzt weil man gift schon so wirklich genug hat und eigentlich nur noch nenn ordentlichen fernkämpfer braucht =
giftwerfer

ne vorhin hab ich 4 geschrieben^^(oder wars gesten hmmm^^)

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PostPosted: Tue Aug 12, 2008 13:31 pm 
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Alles hier jetzt auf Quinex und Rex vorletzten Post bezogen jetzt:

Die Rhinos sind die einzigen mit rüstungsdurchdringendem Schaden, wenn der hochkommen würde auf 40 wären sie sogar stärker als die Ballisten (die kaum Angriffsfrequenz haben), aber eben nur im Nahkampf einsetztbar.

Und schnelle Zombies? Speed 1 wäre ästhetisch und Speed 3 gut fürs Balancing. Speed 1 ist einfach nurn schlechter Witz. Man kann vor ihm weglaufen, wenn man will, und das bisschen Gift und das bisschen Schaden machen vielleicht nen Worker mit einem Schlag kalt. Mit Speed 2 (was er vorm BP hatte; mehr geht nicht wegen fehlender Walkanimation) wäre er sinnvoller, weil man ihn gegen Mammuts, Brachios, Saltas, Belagerungseinheiten ab T4 und alles andere mit Speed 2 einsetzten kann.
Andererseits ist er mit 3000 HP sehr schwer zu killen.
Aber was nützt eine (jetzt mal übertrieben...) unkillbare Einheit, die keinen Schaden macht und auch noch viel kostet?

Ich dachte eigentlich an die Gatling-Reiter und nicht an die Schützen. :?

Gift fliegt schon genug durch die Gegend, und Splitter von Glasflaschen, die auf dich zufliegen, machen auf gut Schaden.

Trictransis T3 wäre natürlich auch eine Alternative... programmierbar wäre das leicht...

Spürdinos ohne Abkratzen ist zu imba. Wenn man genut Zeit hat (die kosten denk ich 50 oder 100 Nahrung) könnte man die quer durch die Basis laufen lassen. 20dmg sind schon ok, maximal 25 mit allen Tierschäden, aber doppelte HP... vielleicht 150?

Nester mit vier Tieren wären doch ok. Man kann drei bauen und hat dann 12 Eussis mit je 30 Schaden, die auf die Gegner zurennen...

Ja, wenn sie angriffsschächer wären, nicht, aber dann wären sie abgesehen vom Flächenschaden nicht besser als Bogis... und mit vollem dmg auf Gebäude wäre das nicht gerade nett...
Besser gerüstet? Wie viel Rüstung haben die jetzt?

Weil die Aura des Protectors jetzt etwa 10 Meter beträgt, das hilft nichtmal der gesamten eigene Armee^^
Und die brauchen so lange wien Turm :roll:
Was sinnvolles... hmm... vielleicht ein Zusatz zu Klees Aura? Dass der Skullprotector die Skulls der Gegner erhöht, wie Kleemann, und zusätzlich die eigenen Skulls behält? Mit Skullprotector und Kleemann wären das dann einige Skulls mehr... aber den Effekt gibts halt schon.

Warum sollte der Basar kein Lager bringen? Andere Völker können in Gigaspielen an die 30000 Ressis haben, WR immer nur 6000 bis 10000, wenns nicht zu sehr an die Worker/Händler gehen soll. Und umziehen kann man so und so.

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PostPosted: Tue Aug 12, 2008 14:08 pm 
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balisten haben auch rüstungsbrechenden schaden^^

aber dann weniger hp

aber der gatlingschütze muss auch besser werden

oder auch vor nenn paar seiten 50 mal diskutiert^^

die bringen ja auch skulls ist also ne nette skullquelle^^
die viecher halten ja auch nichts aus

oder auch nicht wenn er artellerrie hat

20 nah ca. nur
fldmg haut auch fies rein

ich kreig nenn taslow turm in 5 sec hoch^^
omg nur 10 meter das ist ja abartig
das mit eigne skulls bekommen hab ich schon gesagt^^

hatte gestern mal wieder 50 k ress aus langweile und wegen kis mit 50 k türmen wo man nur noch mit drops gewinenn kann eventuell^^

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