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PostPosted: Wed Sep 09, 2009 14:02 pm 
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Bitte was? Leute, ihr könnt meinen Vorschlag doch nicht einfach so unterstützen! Ich habe mit erbittertem Protest gerechnet!^^

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Das neue Licht der Wissenschaft leuchtet heller als das alte der Zauberei.
Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?


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PostPosted: Wed Sep 09, 2009 14:06 pm 
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Tut mir ja Leid, aber es ist zu gut als dass wir dagegen protestieren würden ^^

Wenn keiner was dagegen hat, können wir es ja so umsetzten... ?

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PostPosted: Wed Sep 09, 2009 14:41 pm 
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Ne Woche bis niemand mehr den Thread kennt.

Wer wettet dagegen ?

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Nun, ein Film um Opfer kann man erstens nicht machen wenn man die Geschichte der Täter erzählen will (weil Opfer schon allein wegen inherenter Charakteristika dazu neigen mitten im Film zu verschwinden),


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PostPosted: Wed Sep 09, 2009 14:43 pm 
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1. Regel bei guten Ideen: Einen Tag warten und schauen, ob sich in der Zeit nicht rausstellt, dass sie doch nicht so gut ist. Sprich: Wenn wer das für eine schlechte Idee hält, bitte reinschreiben mit Erklärung warum. Poistive Meinungen schaden aber auch nicht^^

In der Zwischenzeit könnte man das Ganze ja ausarbeiten, sprich auf die verschiedenen Einheiten beziehen.

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PostPosted: Wed Sep 09, 2009 14:50 pm 
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Um meine Position nochmals zu erklären: Sowohl die Idee mit den Upgradebaren Units als auch mit den Schadensquellen (MG, Flamethrower etc.) sind gut, man sollte die Units jedoch auf keinen Fall verlangsamen oder die SEAS zu einem defensiven Volk machen.

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PostPosted: Wed Sep 09, 2009 14:53 pm 
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Wirklich defensiv dürfen sie nicht werden. Deswegen wäre es vielleicht gut, wenn die Upgrades der SEAS-Einheiten auch an Schädel gebunden wären, damit man nicht ewig wartet und sich so gute Units farmt, sondern aktiv in den Kampf eingebunden ist.

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PostPosted: Wed Sep 09, 2009 16:57 pm 
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Und du sagst immer was von Stil :roll:

Die WR sind was für Schädel, aber die SEAS?

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Schädel stellen ehrlich gesagt nie ein logisches Element da, sondern ein Spieltechnisches. Dadurch, das Schädel gebraucht werden, werden aktive Spieler stärker, und Wüstenreiter sind alles andere als denfensiv, sie müssen von vornerein offensiv vorgehen.

Wenn SEAS Schädel zum verbessern bräuchten, würde es den SPieler zwingen mit den (noch) einfachen EInheiten anzugreifen, um sein Heer später aufrüsten zu können.

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PostPosted: Wed Sep 09, 2009 19:01 pm 
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Wenn ich WR spiele, greife ich immer die Creeps an... :roll:

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Tatsächlich dienen die Schädel meines Wissens aber den Zweck, den Spieler offensiv zu halten. Selbst wenn du nicht deine Gegner angreifst (was immer die meisten Schädel einbringt) musst du dich aus deiner Basis wagen, weil innerhalb der Basis nur friedliche u. neutrale Tiere Leben, die wenig Schädel bringen. Und wenn bei den SEAS der Ausbau jeder Einheit Schädel kosten würde, erhöht das die Schädelkosten ziemlich, die SEAS wären also gezwungen ihre Basis zu verlassen und zu expandieren, was meiner Auffassung nach sehr zu ihrer Armee passt: Kräftig wie ein wütendes Nashorn und subtil wie ein Sack Zement.

Und mal so zu den einzelnen Einheiten + Verbesserungen:

- Exo-Skelett
-> Exo-Flammenwerfer (Flächenschaden, Fernkampf)
-> Exo-Vollstrecker (mehr Rüstung, Nahkampf)

- CBT-500
->CBT-1000 (wenig Fernkampfschaden, Transporter)
->CBT-500-2 (Guter Flächenschaden gegen große(?) Einheiten)

- Sentinel
-> Späh-Sentinel (schnell, hohe Reichweite)
-> ?

- Executor
-> Elite-Executor/ Imperator(?) (hoher Nahkampfschaden, gute Rüstung)
-> Executor Mk.II -> Fernkampfschaden, Titan

Wobei ich nicht weiß ob es sinnvoll ist, den Titan so bauen zu müssen. Außerdem bräuchte dieser dann noch 2 Sonderfertigkeiten.

Und wie siehts eigentlich mit dem Ressourcensammler der SEAS aus?

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Last edited by Lord Quinex on Wed Sep 09, 2009 19:23 pm, edited 2 times in total.

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PostPosted: Wed Sep 09, 2009 19:21 pm 
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Mir fehlt da noch die Möglichkeit: Diktator mit Waffen ausstatten um an Öl Schädel zu kommen...

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PostPosted: Wed Sep 09, 2009 20:35 pm 
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Lord Quinex wrote:
- Sentinel
-> Späh-Sentinel (schnell, hohe Reichweite)
-> Siehe unten

[...]

Und wie siehts eigentlich mit dem Ressourcensammler der SEAS aus?


Der Sentinel hat die Fähigkeit, Stein (ein Griff 20 Steine) und Holz (ein Griff ganzer Baum) zu sammeln, sie wurde nur deaktiviert. Es bräuchte nur eine 1 bei can_harvest, um sie dazu zu befähigen. ;)

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PostPosted: Wed Sep 09, 2009 21:10 pm 
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Optimal, ich hatte sowas auch im Hinterkopf, war mir nur nicht sicher ob es stimmte.

Demnach:
-Sentinel
-> Späh-Sentinel (schnell, hohe Sichtweite)
-> Gatherer (Sammelt Ressourcen, Verbesserter Arbeiter)

Die Namen sind erstmal nur Vorschläge, können wir ja noch als letztes ausarbeiten.

Wie siehts mit Infanterie aus? Soll die auch Besonderheiten haben?

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PostPosted: Thu Sep 10, 2009 9:28 am 
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Wie wärs mit "Raketenverbesserung" für den Raketenwerfer? Normalerweise ist er nur gegen Gebäude effektiv, nach diesem Upgrade auch gegen Fahrzeuge?
Oder "Pulverisieren", was seinen Flächenschaden auf den eines Drachen-Panzers vergrößert? (wobei das wahrscheinlich zu imba wäre.)

Für den CBT könnte ich mir sowas wie das Salta-Doping oder die Mammut-Stampede gut vorstellen...

Executoren brauchen auch noch irgendeinen Upgrade-Specialmove... vielleicht Fahrzeugzerstörung? Damit hätten die SEAS von Taslow eine Technologie erhalten, als er noch bei ihnen arbeitete, und - mal ehrlich, kein Volk baut richtig Maschinen außer den SEAS - eine Waffe, die gegen SEAS-Gegner effektiv ist. Die SEAS-Gegner können diesen Special auch nutzen, und dann kommts drauf an, welcher Spieler sich für was entscheidet: Zuerst Executoren ausschalten, die Casten können, oder die etwas stäreren Fernkampf-MKIIs.

Der Sanitäter braucht noch ne Menge Moves...

Babbits Exoskelett könnte evtl. ein Jetpack bekommen. Das war mein Traum seit ich... ja, seit ich die Kampagne zum ersten Mal durchhatte und SEAS spielen wollte ^^

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PostPosted: Thu Sep 10, 2009 10:33 am 
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Executor Mk.II könnte als Titan zwei Specials bekomme:
- Haut aus Stahl: Nimmt für x Sekunden keinen / x Prozent Schaden
- Bleiernde Luft: Distanz-Flächenangriff, der alle Einheiten umwirft

Der verbesserte CBT-500 könnte als Erweiterung Flächenschaden machen, dann wäre er als Offensive Nahkampfeinheit ein guter Gegensatz zu den eher verteidigenden Exo-Skeletten.

Der Flächenschaden geört eigentlich doch standarmäßig zu Raketenwerfern.
Da halte ich erhöhte Wirksamkeit gegen Maschinen (Ätzladung) oder mehr wegschleudern der dort stehenden Infanterie für sinnvoller.

Und wenn die Executoren ihren Specialmove nur gegen Maschinen einsetzen können, sind sie gegen WR komplett nutzlos und auch nicht so hilfreich gegen DC und NV

Jetzt noch nen kleiner Anhang, da ich wieder zuhause bin:
Ich finde, wir müssten noch festlegen, welches die Standart-Infamterie-Einheit sein soll. Also die, die man ab Stufe 1 und in allen 3 Stufen in der taverne bauen kann. Zurzeit sind es ja die Gardisten. Grundvorraussetzungen für die Einheit: 1.)Sie sollte zum Spielstil des Volkes passen: NV hat Nahkämpfer, DC Fernkämpfer und WR Kämpfer gegen Dinosaurier. 2.)Es sollte nicht die gleiche sein wie bei einem anderen Volk, so dass das Volk individuell ist. 3.)Sie sollte am Anfang des Spiels sinnvoll zu nutzen sein.
Die Kandidaten:
I.)Der Gardist
-> Pro: Zurzeit schon Standarteinheit, nicht zu übermächtig auf Stufe 1
-> Kontra: Passt nicht zu den SEAS, da sie kein Nahkämpfervolk sind, gibt es schon bei NV

II.)Der Scharfschütze
-> Pro:Passt ganz gut zu den SEAS, nicht zu übermächtig auf Stufe 1
-> Kontra: Ähnelt den Bogenschützen

III.)Der MG-Schütze
-> Pro: Recht ungewöhnliche Einheit
-> Kontra: Zu stark für Stufe 1, ähnelt mäßig Bogenschützen

IV.)Der Raketenwerfer
-> Pro: Passt zu den SEAS (Maschinen), Kein Bergleich bei anderen Völkern
-> Kontra: Am Anfang nicht wirklich sinnvoll, da gegen Gegner wehrlos

V.)Der Flammenwerfer
-> Pro: Ungewöhnlich
-> Contra: Wegen Flächenschaden evt. zu mächtig, kein Standartsoldat

VI.)Der Sentinel
-> Pro: Passt hervorragend zu den SEAS
-> Kontra: Bräuchte höhere Kosten, kein Infanterist, eher Späher u. Arbeiter

So, jetzt würde ich gerne eure Meinung hören.
Ich tendiere derzeit zu einer modifizierten Variante der Scharfschützen. Warum? Nun, zurzeit gibt es kaum einen Grund, sie statt der MG-Schützen zu bauen. Würden sie als Standartinfanterieeinheit baubar, wäre das anders. Im Gegensatz zu den DC-Bogenschützen sollten sie auf einzelne, sehr starke Schüsse mit hoher Distanz ausgelegt sein. Die drei Upgrades (Möglichkeiten) wären dann:
- T1: Bajonette (Kann sich mäßig im Nahkampf wehren, erhöht Nahkampfrüstung u. Schaden)
- T2: Sprengladung (Wirft getroffene Einheiten zurück)
- T3: Zielhilfen (Erhöht die Reichweite auf Artillerie o. annähern Attilerie)

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1. OK

2. OK

3. Ok

4. Das ist ja der Plan... und sollte kein Upgrade, sondern Standart für die normalen Executoren sein. Könnte man aber genausogut auch lassen ^^

Scharfschützen bekommen doppelten Schaden und halbe Angriffsfrequenz normaler Bogenschützen, und das Rüssibrechen geht weg. MG-Schützen werden Bèlas Spezialeinheit, da sie einfach zu stark sind um nicht an einen Helden gebunden zu sein und Béla eh was zum Freischalten braucht.
Wir könnten den SEAS auch gar keine Standarteinheit geben, aber mit einem (100 Holz 100 Stein kostenden) Upgrade auf Stufe 1 die Arbeiter doppelt so stark machen... ? Das würde sich dann gut mit dem Statthalter ergänzen, der die Arbeiter viermal so stark macht => SEAS haben weniger Probleme mit Außenposten-Ressourcenabbau. Und wir können für Gardist und Scharfschütze Upgrades einbauen.

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Hmm, warum geht das mit Standarteinheiten nicht? Kann man nicht eine Einheit dreimal baubar machen, jeweils auf 1, 2 und 3?
Ich denke wenn nicht sollten jedenfalls die Scharfschützen mit drei Upgrades und ab Stufe 1, Gardisten passen einfach nicht wirklich.

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Vorschlag: Nicht in Kleinigkeiten verfallen sondern erstmal das ganze grob Ausarbeiten und sich Gedanken um die Umsetzung machen.


Ich mach jetzt erstmal Hausaufgaben und gehe heute Abend wahrscheinlich noch Tauchen, mal sehen ob ich Heute oder Morgen was erarbeiten kann.

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Gehen täte es schon, aber... naja, es wäre wieder was einzigartiges für die SEAS, wenn sie nicht so "primitiv" wären, eine Basiseinheit zu haben, sondern ihre Kampffertigkeiten auf mehrere, gleich viel Werte Einheiten verteilen.

Edit: Wir verlieren uns schon nicht darin, keine Angst^^. ;)

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Naja, es wäre auch orginell, wenn sie eine völlig übermächtige Einheit hätten, und außerdem keine Reperatur-Einheit und nicht forschen müssten...

Aber diese besondere Einheit ist im allgemeinen ein Charakteristika eines Volkes, sie ermöglicht gute Infanterie ohne Schädel auszugeben und gleichzeitig schon am Anfang des Spiels gute Kampfeinheiten zu haben. Es hier bei den Gardisten zu belassen wäre meines Erachtens nach zu Nordvolk-Artig. Ich denke nämlich, die Haupteinheit dient auch dem Spielbeginn, und hier wären nur ein wenig stärkere Arbeiter kein wirklicher Ausgleich. Deswegen preferiere ich den Scharftschützen, aber würde auch andere Vorschläge annehmen.

Aber sammeln wir erstmal die Baustellen:

I.)Einheiten:
- Welche "upgegradeten" (dafür brauchst nen neuen Namen) Einheiten soll es geben?
- Inwieweit werden diese benötigt bzw. was brauchen die SEAS generell noch?
-Welche Sonderfertigkeiten sollen die Einheiten haben?
-Welche Sondereinheiten sollen im Spiel vorkommen (siehe anderer Thread)

II.)Gebäude:
- Sollen Gebäude auch upgradebar sein, wenn ja wie?
- Wie siehts mit HP der Gebäude aus, wie mit den einzelnen Türmen?

III.)Forschung:
- Welche Allgemeinen Forschungen zu Kampf und Wirtschaft soll es geben?

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Ich würde den SEAS rinfach 2 Sonderfähigkeiten geben (Infanterie&Maschinen) und es dann vorerst darauf belassen. Alles andere ist vieeel zu viel Arbeit. Wenn der SEASMOD "fertig" ist kann man sich immernoch darum Kümmern.

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Du meinst erstmal kriegen alle Infanterieeinheiten und alle Maschineneinheiten die gleichen Fähigkeiten?

Halte ich persönlich nicht für eine gute Idee, vielleicht zum testen, aber an sich solten die SEAS den anderen Völkern ebenbürtig sein, und PW hat sowieso schon zu viele ähnliche Einheiten und zu wenig Abwechslung.

Und das hier stellt schließlich das Planungsziel da. Aber wir könnten das ganze in Etappen einteilen, und die erste Etappe beherbert demnach noch nicht Spezialfähigkeiten für alle Einheiten, sondern erstmal das allgemeine Einheitendesign und -integration.

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Ich mein so Sachen wie "Gebäude bauen" (WR), "Eingraben" (DC)....

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Eine kleine Selbstheilungsrate für Gebäude, die man mit einem Upgrade von 5 auf 10 HP/Sek erweitern könnte, fänd ich gut. Baustelle von innen quasi.

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Klar, da gibts nur jeweils eine pro Gattung.

Ich war ja beim Vorschlag "Burnout" für Maschinen (macht währendessen mehr Schaden, nimmt aber kontinuierlich selber welchen)

Infanterie könnte ja z.B. mit doppelter Geschwindigkeit repariern o. so.

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