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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Nein, ich sehs schon... das Special muss etwas mit Maschinen zu tun haben... alles andere wäre völlig schwachsinnig... evtl. doch Selbstzerstörung? ^^
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Ist jetzt die Frage: Nur ein Special? Oder für Gebäude, Infanterie und Maschinen jeweils eins? Und muss es dann bei der Infanterie sein?
Das neue Licht der Wissenschaft leuchtet heller als das alte der Zauberei.
Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?
Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?
Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Nur ein harmloses kleines Special, das an umstehenden Einheiten ungefähr ein Zehntel der maximalen HP der explodierenden Einheit an Schaden in einem kleinen Gebiet verursacht.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Nicht so gut. Bei maximaler HP ists einfach nur ein "Sterbende Einheiten machen nochmal schaden". Und bei realer HP gibts Selbstmordaktionen mit starken Einheiten, das schadet fast ausschließlich Nahkämpfern, also hilft nur gegen NV und WR, dewegen bin ich für den Burnout. Noch jemand gute Ideen?
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Aber warum scheinen wir dann nicht mehr so weit zu sehen?
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Hmm... Sowas wie Double Edge von Dota... beschädigt eine gegnerische Einheit (egal wie weit weg) und sich selbst. Durchbricht keine Rüstungen, auf keiner Seite.
Oder was passives: Wenn ihre Fahrzeuge von Zaubersprüchen affektiert werden, bekommen die gegnerischen Caster 10% HP abgezogen? (Ne, ich merk selbst schon, das ist bekloppt.^^)
Vielleicht kann man Arbeiter zu Gardisten umwandeln, ähnlich dem Verteidigungsmodus? So hat man die Diskussion über einen Basisinfanteristen auch vom Tisch ^^
Oder was passives: Wenn ihre Fahrzeuge von Zaubersprüchen affektiert werden, bekommen die gegnerischen Caster 10% HP abgezogen? (Ne, ich merk selbst schon, das ist bekloppt.^^)
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Als Special? Halte das für schwer zu modden, und es betrifft nicht eine Gattung.
Was spricht gegen "Richtet mehr Schaden an, erleidet selbst welchen"?
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Nichts, aber... das ist irgendwie sehr speziell...
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Wieso, dass unterstützt doch jede Einheit, ist gegen alle Völker gleich wirksam etc.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Nein, ich meine ästhetisch...
Die WR sind Nomaden, ist klar dass da jeder bauen können muss.
DC ist gut im verstecken und was NV besonderes kann ist mir immernoch schleierhaft...
Ich mein Burnout ist sowas wie Stimpack, meinetwegen gerne.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Das NV ist Verteidigent. Die Axtis erhöhen ihre Rüstung und die Worker verkrichen sich im Bunker XD
Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Naja, ein wahrer Skill ist ja nur der Verteidigungsmodus, was sich wieder auf eine Einheit beschränkt... die Bunker sind eh nutzlos. ^^
Burnout klingt schon okay... muss eben verfeinert werden.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Mal was anderes: Wie wäre es den Executor auf lvl3 zu bauen? Denn auf lvl4 baut den ja eig niemand, wieso auch, wenn man auch den MKII nehmen kann. (Resunterschied... 100 Holz 50 Stein? allerhöchstens!) Dafür ihn ein bisschen schlechter zu machen.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Deswegen ja unter anderem die Upgradeidee:
Man baut auf T4 den Executoren, der gegen Tiere, Maschinen und Gebäude gut wirksam ist, und upgradet ihn dann entweder zum Imperatoren (Sehr gute Rüstung, Hoher Nahkampfschaden gegen Gebäude und Maschinen) oder zum Executor Mk.II, dem Titanen der SEAS, der gut im Fernkampf austeil.
Kostenmäßig müsste dann dafür gesorgt werden, das ein Executor mit Executor Mk.II-Upgrade die 2000N, 1500H, 1000S (?) kostet, und wahrscheinlich müsste schon der Executor stärker sein als bisher für T4, aber generell ist es dann nützlich.
Frage: Kann eine Einheit zwar in T4 baubar, aber erst in T5 upgradebar sein? Wenn ich mich recht erinnere, war dass bei den Brachio-Katapulten ja auch so... Dann wäre der Executor selbst ne T4-Einheit, seine eine Erweiterung (oder auch beide) aber erst T5.
Man baut auf T4 den Executoren, der gegen Tiere, Maschinen und Gebäude gut wirksam ist, und upgradet ihn dann entweder zum Imperatoren (Sehr gute Rüstung, Hoher Nahkampfschaden gegen Gebäude und Maschinen) oder zum Executor Mk.II, dem Titanen der SEAS, der gut im Fernkampf austeil.
Kostenmäßig müsste dann dafür gesorgt werden, das ein Executor mit Executor Mk.II-Upgrade die 2000N, 1500H, 1000S (?) kostet, und wahrscheinlich müsste schon der Executor stärker sein als bisher für T4, aber generell ist es dann nützlich.
Frage: Kann eine Einheit zwar in T4 baubar, aber erst in T5 upgradebar sein? Wenn ich mich recht erinnere, war dass bei den Brachio-Katapulten ja auch so... Dann wäre der Executor selbst ne T4-Einheit, seine eine Erweiterung (oder auch beide) aber erst T5.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Also so: Executer hat ein Upgrade um einen MKII daraus zu machen, richtig?
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Genau.
@ Quinex, wenn man die Einheit auflevelt, kann man nur die Einheit selbst verändern, nicht den gesamten Spielertechtree, der Upgrades ja bestimmt.
PS: Wie wärs mit einem Upgrade ähnlich dem Tierschaden für die WR, nur umgekehrt?
Maschinenausbau 1: +10% HP an alle maschinellen Einheiten
Maschinenausbau 2: weitere +10% HP an alle maschinellen Einheiten
Maschinenausbau 3: noch mal +10% HP an alle maschinellen Einheiten
@ Quinex, wenn man die Einheit auflevelt, kann man nur die Einheit selbst verändern, nicht den gesamten Spielertechtree, der Upgrades ja bestimmt.
PS: Wie wärs mit einem Upgrade ähnlich dem Tierschaden für die WR, nur umgekehrt?
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Maschinenausbau 2: weitere +10% HP an alle maschinellen Einheiten
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Tja, man müsste mal anfangen die Upgrades einzubauen ...
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Allgemein? Das Problem, welches von mir bereits angesprochen wurde besteht darin, dass SEAS nicht nur gegen SEAS kämpfen sollen können. Tierschaden ist sinnvoll, weil jedes Volk gute Tiereinheiten hat (und war Tierschaden nicht mehr Schaden von Tieren?)
Klar könnte ein solches Upgrade gebaut werden, aber ich denke eines reicht, und ehrlich gesagt, wenn alle Einheiten quasi Spezialeinheiten gegen eine Gegnerart sind, ist ein allgemeiner Schadensbonus gegen Fahrzeuge nicht sonderlich sinnvoll.
Ich rechne gerade übrigens am Grundprinzip des Burn-outs rum, ich denke da kann ich spätestens morgen etwas sinnvolles zu abliefern (Verhältniss HP-Verlust/Bonussschaden).
Und es ging nicht darum, ob dadurch der Tech-Tree verändert werden kann, sondern ob es einrichtbar ist, dass eine Einheit zwar schon auf Epoche 4 baubar ist, sie abr erst ab Epoche 5 upgegradet werden kann.
Das wäre beim Executor nämlich ziemlich sinnvoll.
Klar könnte ein solches Upgrade gebaut werden, aber ich denke eines reicht, und ehrlich gesagt, wenn alle Einheiten quasi Spezialeinheiten gegen eine Gegnerart sind, ist ein allgemeiner Schadensbonus gegen Fahrzeuge nicht sonderlich sinnvoll.
Ich rechne gerade übrigens am Grundprinzip des Burn-outs rum, ich denke da kann ich spätestens morgen etwas sinnvolles zu abliefern (Verhältniss HP-Verlust/Bonussschaden).
Und es ging nicht darum, ob dadurch der Tech-Tree verändert werden kann, sondern ob es einrichtbar ist, dass eine Einheit zwar schon auf Epoche 4 baubar ist, sie abr erst ab Epoche 5 upgegradet werden kann.
Das wäre beim Executor nämlich ziemlich sinnvoll.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Upgegraded oder aufgelevelt?
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Upgegradet, und zwar zum Executor Mk.II
Das eine Einheit nicht auflevelbar sein soll wäre Quatsch.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Also die Maschinenverbesserung hat nichts mit Schaden zu tun, ich meinte damit, dass alle Maschinen mehr Leben bekommen... z.B. der Executor: 3800 normal, 4180 nach dem ersten Upgrade, 4598 nach dem zweiten und 5000 nach dem dritten (nur darum 5000, weil es einfach besser aussieht als 5069,8).
Hmm... das mit dem Upgrade wird schwierig...
Wenn der Spieler Epoche 5 erreicht hat, sind die Upgrades für den Executor sichtbar... ja, das geht sicher.
Hey, Babbit's Exoskelett ist auch auf Stufe 5 und damit nicht auflevelbar ^^
Und daran wird NICHTS geändert.
Hmm... das mit dem Upgrade wird schwierig...
Wenn der Spieler Epoche 5 erreicht hat, sind die Upgrades für den Executor sichtbar... ja, das geht sicher.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Hmm... die Upgrades sollte es dann ab auf Epoche 2, 3 und 4 geben?
Klingt an sich nicht übel, auch wenns vielleicht ein wenig extrem ist von den Werten her, aber passt eigentlich zum Upgrade-system. Ist sowas denn umsetzbar?
Klingt an sich nicht übel, auch wenns vielleicht ein wenig extrem ist von den Werten her, aber passt eigentlich zum Upgrade-system. Ist sowas denn umsetzbar?
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
So, gibt jetzt nen unschönen Doppelpost, aber sonst würde wohl kaum jemand das hier beachten^^:
Sehr geehrte Anwesenden, wilkommen zu meinem kleinen Vortrag zum Special "Burn-Out" des SEAS, welches bewirkt, dass sich der Schaden der Einheit solange das Special wirkt, erhöht, sie aber gleichzeitig Schaden nimmt.
Die genau Frage war: "Wieviel Schaden darf die Einheit mehr machen, wieviel muss sie dabei pro Sekunde hinnehmen"?
Ich denke, ein Verhältniss von 25-30% mehr Schaden und 2% der maximalen Hitpoints HP-Verlust sind sinnvoll.
Wahrscheinlich ist ihr erster Gedanke "Das ist ja wohl imba!". Ich werde jetzt
demonstrieren, warum dies nicht wirklich stimmt:
Zu Anschauungszwecken finden sie auf unten angegebenem Link ein handschriftliches Blatt von mir, auf dem ich rechnerische drei Aspekte untersuche:
1.)Wie steigert sich der Schaden bei unterschiedlichen Prozentzahlen? Ich gehe dass der ANschaulichkeit halber an einem (gedachten) Executor Mk.II-Titanen Stufe 5 durch, der über 120 Angriffe die Minute à 45 Schaden (Standartmäßig) und 5500 HP verfügt.
2.)Wie schnell stirbt eine Einheit, die pro Sekunde 5%, 3% oder 2% ihrer HP verliert, und wieviel HP hat sie zu den Unterschiedlichen Zeitpunkten? Auch hier ziehe ich als Beispiel den Executor heran.
3.)Wieviel Gesamtschaden kann der Executor bis zu seinem Tod durch HP-Verlust machen? Die Zahlen innerhalb der Tabelle geben den bisher verursachten Gesamtschaden an, links stehen die Sekunden, I. II. und III. stehen jeweils für 5%, 3% und 2% Verlust pro Sekunde, die obere Prozentzahl gibt den Schadensbonus an.
Es sei zu beachten dass meine Handschrift durch den Scanner schlimmer aussieht, als sie ist.
Meine Schlussfolgerung ist nun wie folgt: Wie offenbar wird stirbt eine Einheit bei 5% oder 3% zu schnell weg, um Schaden anzurichten, genau betrachtet ist der Gesamtschaden viel geringer als bei einer Einheit ohne Special. Nur 2% ist denkbar, 1% wäre eine Verdopplung, und wiederum zu unwirksam.
Liegt der Schadensbonus nun bei 20% und 2% HP-Verlust, so richtet die Einheit zwar in 40 Sekunden den gleichen Schaden an wie normal in 60 Sekunden, ist danach aber Tod. Damit wäre sie sogar schwächer als ein gleichstufiger (T-Rex-)Titan, den sie selbst wenn dieser nicht angreift mit Special nicht töten könnte (=dumm!)
Also ist ein Schadensbonus von 25 % auf jeden Fall notwendig.
Der Unterschied zwischen 5625 Gesamtschaden bis zum Tod oder 5850 dmg ist nicht mehr sonderlich groß, ein feindlicher, nicht angreifender Titan wird entweder in 47 oder 48 Sekunden getötet. Allerdings ist die Einheit danach selber sehr ruiniert, so dass selbst ein 35% Bonus nicht völlig übertrieben scheint, zumal man bedenken muss, dass ein gegnerischer Titan normalerweise angreift.
Sehr geehrte Anwesenden, wilkommen zu meinem kleinen Vortrag zum Special "Burn-Out" des SEAS, welches bewirkt, dass sich der Schaden der Einheit solange das Special wirkt, erhöht, sie aber gleichzeitig Schaden nimmt.
Die genau Frage war: "Wieviel Schaden darf die Einheit mehr machen, wieviel muss sie dabei pro Sekunde hinnehmen"?
Ich denke, ein Verhältniss von 25-30% mehr Schaden und 2% der maximalen Hitpoints HP-Verlust sind sinnvoll.
Wahrscheinlich ist ihr erster Gedanke "Das ist ja wohl imba!". Ich werde jetzt
demonstrieren, warum dies nicht wirklich stimmt:
Zu Anschauungszwecken finden sie auf unten angegebenem Link ein handschriftliches Blatt von mir, auf dem ich rechnerische drei Aspekte untersuche:
1.)Wie steigert sich der Schaden bei unterschiedlichen Prozentzahlen? Ich gehe dass der ANschaulichkeit halber an einem (gedachten) Executor Mk.II-Titanen Stufe 5 durch, der über 120 Angriffe die Minute à 45 Schaden (Standartmäßig) und 5500 HP verfügt.
2.)Wie schnell stirbt eine Einheit, die pro Sekunde 5%, 3% oder 2% ihrer HP verliert, und wieviel HP hat sie zu den Unterschiedlichen Zeitpunkten? Auch hier ziehe ich als Beispiel den Executor heran.
3.)Wieviel Gesamtschaden kann der Executor bis zu seinem Tod durch HP-Verlust machen? Die Zahlen innerhalb der Tabelle geben den bisher verursachten Gesamtschaden an, links stehen die Sekunden, I. II. und III. stehen jeweils für 5%, 3% und 2% Verlust pro Sekunde, die obere Prozentzahl gibt den Schadensbonus an.
Es sei zu beachten dass meine Handschrift durch den Scanner schlimmer aussieht, als sie ist.
Meine Schlussfolgerung ist nun wie folgt: Wie offenbar wird stirbt eine Einheit bei 5% oder 3% zu schnell weg, um Schaden anzurichten, genau betrachtet ist der Gesamtschaden viel geringer als bei einer Einheit ohne Special. Nur 2% ist denkbar, 1% wäre eine Verdopplung, und wiederum zu unwirksam.
Liegt der Schadensbonus nun bei 20% und 2% HP-Verlust, so richtet die Einheit zwar in 40 Sekunden den gleichen Schaden an wie normal in 60 Sekunden, ist danach aber Tod. Damit wäre sie sogar schwächer als ein gleichstufiger (T-Rex-)Titan, den sie selbst wenn dieser nicht angreift mit Special nicht töten könnte (=dumm!)
Also ist ein Schadensbonus von 25 % auf jeden Fall notwendig.
Der Unterschied zwischen 5625 Gesamtschaden bis zum Tod oder 5850 dmg ist nicht mehr sonderlich groß, ein feindlicher, nicht angreifender Titan wird entweder in 47 oder 48 Sekunden getötet. Allerdings ist die Einheit danach selber sehr ruiniert, so dass selbst ein 35% Bonus nicht völlig übertrieben scheint, zumal man bedenken muss, dass ein gegnerischer Titan normalerweise angreift.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Umsetzbar ist es, ist kein anderes System als beim WR-Tierschaden. Ich dachte dabei zwar an Epoche 3-5, aber 2-4 sind auch gut.Lord Quinex wrote:Hmm... die Upgrades sollte es dann ab auf Epoche 2, 3 und 4 geben?
Klingt an sich nicht übel, auch wenns vielleicht ein wenig extrem ist von den Werten her, aber passt eigentlich zum Upgrade-system. Ist sowas denn umsetzbar?
Da hat sich ja jemand Mühe gegeben.
Okay, für den MKII-Executoren sind 35% - 2% durchaus drin. Und für andere Maschinen? Ein Kampf mit einer Seite 35% komplett mehr Schaden wäre hart für den Gegner, auch wenn die Einheiten mit 2% die Sekunde sterben... zumal, dass bei normalen PW-Kämpfen jede beliebige Einheit, auch ein T-Rex Titan, tot ist, wenn die komplette Armee 2,45 Sekunden draufhämmert. Einzelkämpfe gibt es kaum... aber 35-2 ist ein guter Wert zum Orientieren. Ums Testen werden wir dennoch nicht rumkommen.
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Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Erhält der Robo nach deinem System jetzt Zinseszinsen?
Also nehmen wir mal an er hat 100 HP und 5% Selbstschaden.
Beim ertsen Schlag verliert er 5 HP, beim zweiten jdeoch nur 4.5?
Und wenn er nur noch 50 HP hat verliert er 2.5?
Außerdem würde ich Burnout als umschaltbare Fähigkeit machen, weil ich nicht einsehe meine Armee zurückzuziehen, nur weil meine Robos von dem Zustatzschaden halb tot sind.
Also nehmen wir mal an er hat 100 HP und 5% Selbstschaden.
Beim ertsen Schlag verliert er 5 HP, beim zweiten jdeoch nur 4.5?
Und wenn er nur noch 50 HP hat verliert er 2.5?
Außerdem würde ich Burnout als umschaltbare Fähigkeit machen, weil ich nicht einsehe meine Armee zurückzuziehen, nur weil meine Robos von dem Zustatzschaden halb tot sind.
Re: - S.E.A.S. Kampagne - Der CEP Thread Nummero 2 -
Nein, der HP-Loss bezieht sich auf die maximalen HP des Fahrzeuges, nicht auf die aktuellen. Und soweit ich weiß ist Burnout als Umschaltbar geplant, also aus- und anknipsbar wie der NV-Krieger-Verteidigungsmodus?
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